UE5 USkeletalMeshComponent类设置骨骼旋转的方法

时间: 2024-02-24 18:58:43 浏览: 24
UE5中,可以使用以下方法设置USkeletalMeshComponent的骨骼旋转: 1. 使用SetBoneRotationByName()方法,该方法需要两个参数:骨骼名称和旋转值。例如: ``` USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComp; FName BoneName = FName(TEXT("BoneName")); FRotator Rotation = FRotator(0.0f, 90.0f, 0.0f); SkeletalMeshComp->SetBoneRotationByName(BoneName, Rotation); ``` 2. 使用SetBoneRotation()方法,该方法需要两个参数:骨骼索引和旋转值。例如: ``` USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComp; int32 BoneIndex = 0; FRotator Rotation = FRotator(0.0f, 90.0f, 0.0f); SkeletalMeshComp->SetBoneRotation(BoneIndex, Rotation); ``` 需要注意的是,在使用这些方法前,需要确保SkeletalMeshComponent已经加载了骨骼动画,并且骨骼名称或索引是有效的。
相关问题

UE5怎么用四元数修改骨骼旋转

在UE5中,使用四元数修改骨骼旋转可以通过以下步骤实现: 1. 打开Skeletal Mesh编辑器,选中需要修改的骨骼。 2. 在Details面板中展开Transform属性。 3. 在Rotation中点击小三角形展开选项,选择Quat。 4. 在Quat中输入四元数的值,可以使用FQuat结构体来表示。 5. 点击Apply或Save按钮保存修改。 如果你是在代码中使用四元数修改骨骼旋转,可以使用以下代码示例: ```cpp // 获取需要修改的骨骼 USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent = GetSkeletalMeshComponent(); USkeletalMesh* SkeletalMesh = SkeletalMeshComponent->SkeletalMesh; FName BoneName(TEXT("BoneName")); int32 BoneIndex = SkeletalMesh->RefSkeleton.FindBoneIndex(BoneName); // 创建四元数并设置值 FQuat QuatRotation = FQuat(FRotator(30.f, 0.f, 0.f)); // 修改骨骼旋转 FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetBoneTransform(BoneIndex); BoneTransform.SetRotation(QuatRotation); SkeletalMeshComponent->SetBoneTransform(BoneIndex, BoneTransform, EBoneSpaces::WorldSpace); ``` 以上代码中,我们首先获取需要修改的骨骼的索引,然后创建一个四元数并设置值,最后用SetBoneTransform函数将四元数应用到骨骼上。

ue5通过代码修改骨骼的四元数旋转

UE5中通过FQuat结构体来表示四元数旋转,可以通过以下代码来设置骨骼的旋转: ```cpp USkeletalMeshComponent* SkeletalMeshComponent; // 骨骼网格组件 int32 BoneIndex; // 骨骼索引 FQuat NewRotation; // 新的四元数旋转值 // 获取当前骨骼的transform FTransform BoneTransform = SkeletalMeshComponent->GetBoneTransform(BoneIndex); // 设置新的四元数旋转值 BoneTransform.SetRotation(NewRotation); // 更新骨骼的transform SkeletalMeshComponent->SetBoneTransform(BoneIndex, BoneTransform, EBoneSpaces::WorldSpace); ``` 其中,EBoneSpaces::WorldSpace表示使用世界坐标系进行变换。您可以根据需要调整参数。同时,如果需要对骨骼进行平移和缩放的话,也可以使用FVector和FScale3D结构体来表示平移和缩放值,然后使用FTransform结构体来进行变换。

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