NGUI sort clip
时间: 2023-11-02 11:55:54 浏览: 108
根据引用,NGUI已经放弃了使用空间上的前后关系来进行排序,而是通过深度来控制。除非是相同的render queue,但又不是同一个DrawCall(不是同一个MESH)。这种情况的出现说明NGUI的使用方式可能不规范。
从引用中可以了解到,NGUI的渲染流程涉及到几个重要的组件,包括UIDrawCall、UIGeometry、UIPanel和UIWidget。
根据引用所述,NGUI的实际渲染流程是将Widget上的视觉组件生成缓存,然后通过UIDrawCall生成mesh进行渲染。这个过程相对简单。
综上所述,NGUI的排序方式是通过深度来控制,而渲染流程是将Widget的视觉组件生成缓存,再通过UIDrawCall生成mesh进行渲染。
相关问题
Ngui Label
NGUI的Label组件是一种用于显示文本的UI组件。它支持NGUI插件自带的几种字体和Unity本身的字体。可以将TTF格式的字体文件放置到Unity的Assets目录中进行使用。此外,还可以使用Atlas Maker创建动态字体和静态字体,将文字转换为图片,以提高运行效率。\[2\]
Label组件的基本原理是使用两种字体方案:Unity的动态字体(TrueTypeFont,TTF)和NGUI的BitmapFont(BMFont)。UILabel组件维护一个名为mShouldBeProcessed的布尔变量,当设置基本属性时,会将mShouldBeProcessed设置为true,并在父类UIWidget的属性和方法中判断shouldBeProcessed是否为true。如果为true,则调用UILabel的ProcessText方法重新计算信息并重新绘制。NGUIText作为辅助类,是一个静态类,用于缓存绘制文字的参数和相应的计算方法,以减少内存占用。\[3\]
总结来说,NGUI的Label组件是一种用于显示文本的UI组件,支持多种字体和字体方案,可以通过设置属性和调用方法来重新计算和绘制文本。
#### 引用[.reference_title]
- *1* *2* [Unity的NGUI插件之Label](https://blog.csdn.net/qq_41299069/article/details/90677391)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item]
- *3* [NGUI-UILabel](https://blog.csdn.net/qq_63483516/article/details/125409019)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v91^insert_down1,239^v3^insert_chatgpt"}} ] [.reference_item]
[ .reference_list ]
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