x1=sum(modes([1 2 3 4 5],:)); x3=sum(modes([6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16],:)); x3=x3'; x1=x1'; [c,l]=wavedec(x1,3,'sym4');%sym8 [thr,sorh,keepapp]=ddencmp('den','wv',x1); x2=wdencmp('gbl',c,l,'sym4',3,thr,sorh,keepapp); load '重构信号.mat' x5=sum(x4(:,[1 2]),2); filename=('STYB2021034后.mp3') [y,fs]=audioread(filename); x6=y(20316:40315,1); figure(1) plot(x6); hold on plot(x5); title('默认阈值去噪后信号'); xlabel('采样点数'),ylabel('幅值'); RMSE2=sqrt(sum((x6-x5).^2)/20000); ps2=sum(x6.^2); pn2=sum((x5-x6).^2); snr2=10*log(ps2/pn2); [cc,y_f]=hua_fft(x6,fs,1); figure(2) plot(y_f,cc,'b','LineWIdth',1.5); ylabel(['幅值']); xlabel(['频率']); axis tight [cc1,y_f1]=hua_fft(x5,fs,1); figure(3) plot(y_f1,cc1,'b','LineWIdth',1.5); ylabel(['幅值']); xlabel(['频率']); axis tight
时间: 2024-01-04 07:04:11 浏览: 26
这段代码主要包括以下内容:
1. 计算 modes 矩阵的前五列和后十一列的和,并将结果存储在 x1 和 x3 中。其中,modes 矩阵是一个模态矩阵,每一行代表一个模态,因此对前五列和后十一列分别求和可以得到两个特征向量。
2. 对 x1 进行小波分解,得到其小波系数 c 和长度向量 l。其中,wavedec 函数可以用于对一维向量进行小波分解,'sym4' 表示使用 Symlet-4 小波基函数,3 表示分解到三层。
3. 根据 x1 的小波系数 c、长度向量 l 和阈值参数 thr 进行小波去噪,得到去噪后的信号 x2。其中,ddencmp 函数用于确定阈值 thr 和其他阈值参数,wdencmp 函数用于对小波系数进行去噪。
4. 读取文件 'STYB2021034后.mp3' 中的音频信号,并截取其中一段,存储在变量 x6 中。
5. 将 x6 与重构信号 x5 进行比较,并计算其均方误差 RMSE2 和信噪比 SNR2。其中,RMSE2 表示去噪后信号与原始信号之间的均方误差,SNR2 表示去噪后信号与原始信号之间的信噪比。
6. 对 x6 和 x5 进行 FFT 变换,并绘制频谱图。其中,hua_fft 函数用于对一维向量进行 FFT 变换,y_f 和 cc 分别表示频率和幅值,通过 plot 函数可以绘制频谱图。
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metadata = {'render.modes': ['human', 'rgb_array']}
这段代码是用于定义游戏环境的元数据。其中,`'render.modes'` 列表包含了游戏环境可以渲染的模式,包括 `'human'` 和 `'rgb_array'`。`'human'` 模式表示游戏会以人类可读的方式显示在屏幕上,而 `'rgb_array'` 模式则表示游戏会返回一个 RGB 图像数组。这样的定义可以让你在游戏过程中选择不同的渲染模式,方便展示或处理游戏的状态。
apiVersion: v1kind: PersistentVolumeClaimmetadata: name: evs-snapshot-pvt spec: accessModes:- ReadwriteOnceresources:requests:storage: 10Gi storageClassName: evs-sc
感谢提供持久卷声明的配置信息。
根据您提供的配置,持久卷声明的名称是 "evs-snapshot-pvt",它指定了读写一次的访问模式,并要求10GB的存储容量。此持久卷声明使用存储类 "evs-sc"。
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