d3d11中compileshader函数参数详解
时间: 2024-11-15 12:28:42 浏览: 4
`CompileShader` 函数在Direct3D 11中用于编译hlsl (High-Level Shading Language)源代码到特定类型的顶点着色器、几何着色器、域着色器、 hull shader、计算着色器或者像素着色器。该函数的具体用法如下:
```cpp
HRESULT CompileShader(
_In_ ID3DBlob** ppBlobOut,
_In_reads_(pSrcLength) LPCSTR szSrc,
_In_ const D3D_SHADER_MACRO* pMacros,
_In_ DWORD Flags,
_In_opt_z_ LPCSTR Profile
);
```
参数解析:
1. **ppBlobOut**: `ID3DBlob**` 类型的指针,返回编译后的中间表示(Middle-End Representation, MER)数据,通常作为后续操作如创建Shader对象的输入。
2. **szSrc**: `LPCSTR` 指向C/C++源代码的常量指针。
3. **pMacros**: `D3D_SHADER_MACRO*` 类型的结构体数组,允许传递预处理器宏定义。每个元素包括宏名和宏值。
4. **Flags**: 一个`DWORD`,包含了编译选项,比如`D3DCOMPILE_DEBUG`开启调试信息,`D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATION`禁用优化等。
5. **Profile**: 可选的`LPCSTR`,指定编译时使用的API版本(如VS_4_0,PS_4_0等),如果为空则使用默认版本。
要实际调用这个函数,你需要创建一个`ID3DBlob`实例来接收编译结果,并提供合适的编译选项和profile,如下所示:
```cpp
ID3DBlob* vertexShaderBlob;
if(FAILED(D3DCompile(szVertexShaderCode, // 你的源代码
strlen(szVertexShaderCode),
NULL, // 使用默认宏
"VSMain",
"vs_5_0",
D3DCOMPILE_DEBUG | D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATION, // 编译选项
0, // 不分配内存,由库管理
&vertexShaderBlob))) {
// 处理编译错误
}
```
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