cocos scheduleOnce
时间: 2024-09-11 12:19:04 浏览: 66
Cocos2d-x是一款跨平台的游戏开发框架,其中`scheduleOnce`是其时间调度功能的一部分。在Cocos中,`scheduleOnce`是一个方法,用于安排一次性的回调任务在给定的时间点执行。这个方法通常用在你需要在游戏的特定帧或延迟一段时间后执行某个动作的时候。
`scheduleOnce`的基本用法如下:
```cpp
auto callback = CC_CALLBACK_0(MyClass, myCallbackFunction);
float delaySeconds = 1.5f; // 延迟1.5秒
cocos2d::Scheduler::getInstance()->scheduleOnce(callback, delaySeconds, this);
```
在这里,`myCallbackFunction`是你自定义的回调函数,它会在指定的延迟(`delaySeconds`)后被调用一次。`this`参数通常用来确保回调函数能正确地访问到当前对象的成员变量。
如果你想取消之前安排的回调,你可以使用`unschedule`方法,比如这样:
```cpp
cocos2d::Scheduler::getInstance()->unschedule(callback);
```
相关问题
Cocos Creator emit用法
在Cocos Creator中,emit函数可以用来发送自定义事件。它的用法如下:
```javascript
// 发送事件
this.node.emit('customEvent', arg1, arg2);
// 接收事件
this.node.on('customEvent', function (event) {
// 处理事件
});
```
其中,第一个参数是事件名称,可以自定义;第二个参数及以后的参数是发送事件时传递的数据;事件处理函数使用on函数绑定,第一个参数也是事件名称,第二个参数是事件处理函数。
需要注意的是,在使用emit发送事件时,事件处理函数会在所有update函数执行完毕后再执行。如果想要在下一帧立即执行事件处理函数,可以使用cc.director.getScheduler().scheduleOnce函数来调度:
```javascript
this.node.emit('customEvent', arg1, arg2);
cc.director.getScheduler().scheduleOnce(function () {
// 处理事件
}, this);
```
cocoscreator实现抖动效果
在CocosCreator中实现抖动效果的方法如下:
1. 创建一个新的脚本文件,并将其附加到需要应用抖动效果的节点上。
2. 在脚本中添加以下代码段,用于控制节点的抖动效果:
```
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
duration: 0.1, // 抖动的持续时间
strength: 10, // 抖动的强度(单位为像素)
},
start() {
// 保存节点的初始位置
this.originalPos = this.node.position;
// 执行抖动效果
this.shake();
},
shake() {
// 生成随机的抖动位移
let offsetX = Math.random() * this.strength - this.strength / 2;
let offsetY = Math.random() * this.strength - this.strength / 2;
// 设置节点的新位置
this.node.setPosition(this.originalPos.x + offsetX, this.originalPos.y + offsetY);
// 定时器,在持续时间结束后恢复节点的初始位置
this.scheduleOnce(() => {
this.node.setPosition(this.originalPos);
}, this.duration);
},
});
```
3. 在场景编辑器中选择需要应用抖动效果的节点,将刚创建的脚本文件拖放到节点上。
4. 在属性检查器中,可以调整 `duration` 和 `strength` 的值以控制抖动效果的持续时间和强度。
以上就是使用CocosCreator实现节点抖动效果的基本步骤。当启动场景时,脚本将在指定的时间间隔内随机抖动节点,并在持续时间结束后恢复节点的初始位置。您可以根据具体需求调整代码中的参数以及动画效果的逻辑。
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