unity怎么把animator信息存储起来
时间: 2023-12-09 07:05:29 浏览: 48
Unity中可以使用AnimatorController来控制动画状态机,而AnimatorController可以保存在Unity的Assets资源中,可以通过菜单栏中的“Assets”->“Create”->“Animator Controller”来创建一个AnimatorController资源。
在AnimatorController中,可以创建不同的动画状态和过渡条件,并将它们连接起来构建动画状态机。在游戏运行时,Animator会根据当前的状态机状态来播放相应的动画。
如果你想在运行时保存Animator的信息,可以通过AnimatorController中的“Save”按钮来保存Animator的状态。此外,你也可以使用AnimatorController的API来动态获取和设置Animator的状态信息。例如,可以使用AnimatorController.GetCurrentAnimatorStateInfo方法来获取当前Animator的状态信息,可以使用AnimatorController.SetTrigger方法来设置Animator的触发器。
相关问题
写一个unity 脚本 点击物体 播放Animator动画
好的,以下是一个示例Unity脚本,可以在点击物体时播放Animator动画:
```csharp
using UnityEngine;
public class PlayAnimatorOnClick : MonoBehaviour
{
public Animator animator;
private void OnMouseDown()
{
if (animator != null)
{
animator.SetTrigger("PlayAnimation");
}
}
}
```
在这个脚本中,我们首先声明了一个Animator变量,用于存储我们要播放的动画。然后,当用户在物体上单击鼠标时,我们检查Animator是否存在,如果存在,我们就通过SetTrigger方法触发名为“PlayAnimation”的Animator Trigger,从而播放动画。
要使用这个脚本,只需要将其附加到你想要点击以播放动画的物体上,并将它的Animator变量设置为你的Animator组件即可。
unity怎么把skinned mesh改成meshrender
Unity中有两种MeshRenderer:静态的MeshRenderer和动态的SkinnedMeshRenderer。SkinnedMeshRenderer用于可变形模型,如人物模型等。而MeshRenderer则用于静态的模型。将SkinnedMeshRenderer转换为MeshRenderer需要进行以下步骤:
1.创建一个MeshFilter组件或者找到一个已经存在的MeshFilter组件,用于存储Mesh。
2.创建一个新的Mesh,它将代表要转换的SkinnedMesh。
3.从SkinnedMesh中获取顶点,法线和UV等信息。
4.将这些信息存储到新创建的Mesh中。
5.设置新Mesh的Collider组件
6.移除SkinnedMeshRenderer组件,添加一个MeshRenderer组件并将新Mesh分配到MeshRenderer。
7.移除SkinnedMeshRenderer组件,将Animator组件上的Avatar设置为null(如果有)。
8.如果需要下一步动画,则将新Mesh添加到可变形模型中并且重新分配骨骼。
以上就是将SkinnedMeshRenderer转换为MeshRenderer的步骤。这通常用于一些特定的应用,比如将游戏中的静态装饰物体使用动态的可变形模型来替换,以达到更加真实的效果。但需要注意的是,转换后的Mesh不支持动画,必须手动更改动画。