unity怎么把skinned mesh改成meshrender
时间: 2023-05-13 13:01:24 浏览: 470
Unity中有两种MeshRenderer:静态的MeshRenderer和动态的SkinnedMeshRenderer。SkinnedMeshRenderer用于可变形模型,如人物模型等。而MeshRenderer则用于静态的模型。将SkinnedMeshRenderer转换为MeshRenderer需要进行以下步骤:
1.创建一个MeshFilter组件或者找到一个已经存在的MeshFilter组件,用于存储Mesh。
2.创建一个新的Mesh,它将代表要转换的SkinnedMesh。
3.从SkinnedMesh中获取顶点,法线和UV等信息。
4.将这些信息存储到新创建的Mesh中。
5.设置新Mesh的Collider组件
6.移除SkinnedMeshRenderer组件,添加一个MeshRenderer组件并将新Mesh分配到MeshRenderer。
7.移除SkinnedMeshRenderer组件,将Animator组件上的Avatar设置为null(如果有)。
8.如果需要下一步动画,则将新Mesh添加到可变形模型中并且重新分配骨骼。
以上就是将SkinnedMeshRenderer转换为MeshRenderer的步骤。这通常用于一些特定的应用,比如将游戏中的静态装饰物体使用动态的可变形模型来替换,以达到更加真实的效果。但需要注意的是,转换后的Mesh不支持动画,必须手动更改动画。
相关问题
unity skinned mesh renderer 碰撞
Unity中的Skinned Mesh Renderer(蒙皮网格渲染器)是一种用于渲染动画角色模型的组件,它可以将骨骼动画应用到静态的网格上。但是Skinned Mesh Renderer并不直接处理碰撞检测,它主要用于绘制和渲染模型。
如果需要在Skinned Mesh Renderer上实现碰撞检测,可以使用其他组件,如Collider系列组件,例如Box Collider、Sphere Collider或Mesh Collider。这些组件可以用于给模型添加碰撞器,以便与其他物体进行碰撞检测。
在使用Collider组件时,需要确保Collider与Skinned Mesh Renderer的模型相匹配。可以手动调整Collider的大小和形状,来适应模型的外形。也可以使用自动生成Collider的工具,如Unity提供的Mesh Collider组件的Convex选项,该选项可以自动根据网格几何生成Collider。
使用Collider组件后,可以使用Unity提供的物理系统中的函数或事件来进行碰撞检测和响应。例如,可以使用OnCollisionEnter或OnTriggerEnter事件来处理与其他物体的碰撞。这些事件可以与碰撞检测相关的代码一起使用,以触发特定的操作或行为。
总之,Unity的Skinned Mesh Renderer用于模型渲染,而碰撞检测需要使用Collider系列组件。通过添加适当的Collider组件,并结合物理系统中的碰撞事件,可以实现Skinned Mesh Renderer的碰撞检测和处理。
unity Mesh MeshRender MeshFilter
在Unity中,Mesh、MeshRenderer和MeshFilter是三个常用的组件,它们通常一起使用来实现3D模型的渲染。
Mesh组件表示实际的网格模型数据,在Mesh组件中包含了该模型的所有顶点、法线、UV、三角形面等信息。我们可以通过代码或者手动编辑来修改Mesh的属性,以实现动态形变和绘制。
MeshFilter组件表示将Mesh渲染到屏幕上所需的所有信息。它将Mesh组件中的网格数据传递给渲染器,然后渲染器将其显示在屏幕上。MeshFilter通常与Mesh组件一起使用,以便将Mesh渲染到屏幕上。
MeshRenderer组件控制着Mesh的实际渲染。它接收来自MeshFilter的网格数据,并决定如何在屏幕上渲染网格。MeshRenderer可以控制网格的材质、光照、阴影等属性,以实现更加真实的渲染效果。
因此,在Unity中,通常使用Mesh、MeshFilter和MeshRenderer三个组件来实现3D模型的渲染,其中Mesh组件表示模型数据,MeshFilter组件表示渲染器所需的信息,MeshRenderer组件控制实际的渲染过程。