unity中skinned mesh renderer的rootbone的设置
时间: 2024-06-03 17:13:24 浏览: 20
在Unity中,Skinned Mesh Renderer的Root Bone是骨骼层次结构的根节点,用于确定蒙皮网格的变换和动画。在设置Root Bone之前,你需要先创建一个骨骼层次结构。
以下是设置Skinned Mesh Renderer的Root Bone的步骤:
1. 在Unity中创建一个骨骼层次结构。你可以使用3D建模软件,如Blender或Maya,来创建模型和骨骼。
2. 将模型导入到Unity中。在导入模型时,Unity会自动创建一个默认的Skinned Mesh Renderer。
3. 选中模型上的Skinned Mesh Renderer,然后在Inspector面板中找到Root Bone选项。这个选项控制蒙皮网格的变换和动画。
4. 点击Root Bone下拉菜单,然后从骨骼层次结构中选择一个骨骼作为根节点。这个骨骼将被用来确定蒙皮网格的变换和动画。
5. 如果你的模型有多个子网格,你需要为每个子网格分别设置Root Bone。
注意:在设置Root Bone之前,确保你已经正确设置了模型的骨骼层次结构,否则设置Root Bone可能会导致意外的结果。
相关问题
unity 中 SkinnedMeshRenderer mesh world position change to local position
To change the world position of a SkinnedMeshRenderer mesh to local position, you can use the Transform.InverseTransformPoint method. Here's an example:
```
// Get the world position of the mesh
Vector3 worldPosition = skinnedMeshRenderer.transform.TransformPoint(skinnedMeshRenderer.sharedMesh.vertices[0]);
// Convert the world position to local position
Vector3 localPosition = skinnedMeshRenderer.transform.InverseTransformPoint(worldPosition);
```
In this example, we're getting the world position of the first vertex in the shared mesh of the SkinnedMeshRenderer. We then use the Transform.InverseTransformPoint method to convert the world position to local position.
You can use this method to convert any world position to local position relative to the SkinnedMeshRenderer's transform.
unity 修改skinnedmeshrenderer的materials
要修改SkinnedMeshRenderer的Materials,可以按照以下步骤进行:
1. 在Unity编辑器中选择包含SkinnedMeshRenderer组件的GameObject。
2. 在Inspector窗口中找到SkinnedMeshRenderer组件。
3. 展开Materials属性,可以看到一个Material列表。
4. 在这个列表中,您可以添加、删除或重新排列材质。您还可以直接从项目资源中拖放材质到列表中。
5. 您可以通过单击每个材质的图标来打开材质编辑器,并对其进行更改。
注意:每个材质都会影响SkinnedMeshRenderer的不同部分,例如,第一个材质可能用于头部,第二个材质用于身体,第三个材质用于手臂等等。因此,在更改材质时,请确保您知道每个材质的作用,以避免出现不良影响。
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