cocos creator 在碰撞回调中改变变量的值,变量的值会反复
时间: 2023-12-11 17:05:25 浏览: 132
在Cocos Creator中,如果你在碰撞回调函数中改变了一个变量的值,而这个回调函数在每个碰撞发生时都被调用,那么这个变量的值确实会被反复改变。
这是因为碰撞回调函数在每次碰撞时都会被触发,所以如果你在回调函数中对一个变量进行了修改,那么每次碰撞发生时该变量都会被重新赋值。如果你希望避免这种情况,你可以考虑使用其他方法来处理。
一种常见的方法是使用标志位来控制变量的修改。你可以在碰撞发生时将标志位设置为true,并在适当的时机将其重置为false。然后在回调函数中检查标志位的值,只有当标志位为true时才进行变量的修改。
另外一种方法是使用计时器来延迟变量的修改。你可以在碰撞发生时启动一个计时器,在计时器结束时才进行变量的修改。这样可以确保变量只在一定时间间隔内被修改一次。
需要注意的是,以上方法只是一种示例,并不一定适用于所有情况。具体的实现方式还需要根据你的需求和场景来确定。建议你仔细考虑并选择最适合你的情况的方法来解决这个问题。
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cocos creator中 我有一个变量A = 0 在碰撞持续的回调函数中添加触摸结束回调,在触摸结束的回调中将A = 3。在碰撞结束的回调中的触摸结束回调中将A = 1 但是为什么A的值在0,1,3之间反复
在Cocos Creator中,碰撞回调和触摸回调是在不同的事件中触发的,它们的执行顺序是不确定的。因此,当你在碰撞结束的回调中的触摸结束回调中将A设置为1时,可能会在碰撞持续的回调函数中的触摸结束回调之后执行,导致A的值在0、1、3之间反复变化。
为了解决这个问题,你可以考虑使用一个标志变量来控制A的赋值。具体做法是,在触摸结束回调中设置一个标志位,表示触摸结束已经发生。然后在碰撞持续的回调函数中,根据这个标志位来判断是否需要将A设置为1,如果标志位为true,则设置A为1并重置标志位,否则保持A为0。
以下是一个示例代码:
```javascript
var A = 0;
var touchEndOccurred = false;
// 碰撞持续回调函数
function onCollisionStay() {
if (touchEndOccurred) {
A = 1;
touchEndOccurred = false;
}
}
// 触摸结束回调函数
function onTouchEnd() {
A = 3;
touchEndOccurred = true;
}
```
通过这种方法,你可以避免A的值在0、1、3之间反复变化,并确保A的赋值按照你的预期进行。记得在合适的时机设置和重置标志位,以保证逻辑的正确执行。
Cocos creator延迟加载资源
在 Cocos Creator 中,你可以使用 `cc.loader.loadRes` 来延迟加载资源。这个方法是异步的,它会在加载完之后调用回调函数,你可以在回调函数中处理加载完成后的逻辑。下面是一个例子,演示如何延迟加载一个图片资源:
```javascript
cc.loader.loadRes("image", cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
if (err) {
cc.error(err.message || err);
return;
}
// 在这里处理加载完成后的逻辑,比如创建一个精灵并显示图片
var node = new cc.Node();
node.addComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
this.node.addChild(node);
});
```
这个例子中,我们调用了 `cc.loader.loadRes` 方法来加载名为 "image" 的图片资源,资源类型为 `cc.SpriteFrame`,并在加载完成后调用了回调函数。在回调函数中,我们创建了一个新的节点并将 `cc.Sprite` 组件添加到这个节点上,并将加载完成的图片资源设置为精灵的纹理。最后,我们将这个节点添加到当前节点的子节点列表中。
需要注意的是,因为 `cc.loader.loadRes` 是异步的,所以我们需要将回调函数绑定到正确的 `this` 上下文中,否则在回调函数中访问 `this` 变量时可能会出现问题。
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