unity shader 水面处理效果
时间: 2023-04-10 19:04:47 浏览: 269
Unity 中有许多种用于创建水面效果的方法, 但最常用的是使用 Shader 来实现.
要创建水面效果, 首先需要在 Unity 中创建一个 Shader. 可以使用 Unity 的内置 Shader 或编写自定义 Shader 来实现这一目的.
一种常见的方法是使用 Unity 的 Standard Surface Shader 来实现水面效果. 这种 Shader 包含了许多用于实现水面效果的参数, 如法线贴图, 高光贴图和反射贴图.
另一种常用的方法是使用 Unity 的 Unlit Shader, 这种 Shader 没有内置的光照模型, 因此可以更轻松地控制水面的外观.
无论使用哪种 Shader, 都需要在 Shader 的代码中设置一些参数来控制水面的外观, 如法线贴图的强度, 反射贴图的透明度等. 还需要在游戏中设置一些参数来控制水面的运动, 如水流的速度, 波浪的高度等.
最后, 使用脚本来控制水面的运动, 并将 Shader 应用到游戏中的水面物体上. 这样就可以在游戏中实现真实的水面效果了.
相关问题
unity shader水面代码
### Unity Shader 实现水面效果代码示例
为了在Unity中创建逼真的水面效果,可以采用表面着色器(Surface Shader),这是一种简化了光照模型编写的着色器形式。下面提供了一个基础版本的水面效果Shader代码示例:
```csharp
Shader "Custom/WaterEffect"
{
Properties
{
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0.5)
_WaveSpeed ("Wave Speed", Range(-2,2)) = 0.5
_Distortion ("Distortion Strength", Range(0,1)) = 0.3
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_ReflectionTex ("Reflection Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
float2 bumpuv : TEXCOORD1; // 波纹UV坐标
};
sampler2D _BumpMap;
sampler2D _ReflectionTex;
fixed4 _Color;
half _WaveSpeed;
half _Distortion;
v2f vert(appdata_t v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 计算波纹偏移量
float waveOffsetX = sin(_Time.y * _WaveSpeed + v.uv.x * 8.0) / 8.0;
float waveOffsetY = cos(_Time.y * _WaveSpeed + v.uv.y * 8.0) / 8.0;
o.bumpuv.xy = v.uv.xy + float2(waveOffsetX, waveOffsetY);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _BumpMap);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR
{
// 获取法线贴图并应用扭曲
fixed3 normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.bumpuv));
// 反射纹理采样
fixed4 reflCol = tex2D(_ReflectionTex, i.uv + normal.rg * _Distortion);
// 结合颜色输出最终结果
return lerp(reflCol, _Color, _Color.a);
}
ENDCG
}
}
}
```
此段代码通过调整`_WaveSpeed`, `_Distortion`属性以及利用正弦函数生成动态变化的波形来模拟水流波动现象[^1]。
unity水面shader
Unity水面Shader是一种用于模拟水面效果的着色器。它可以实现浅水和深水颜色变化、水面漂浮物和岸边波纹等效果。以下是两种实现Unity水面Shader的方法:
1. 使用Unity卡通水面Shader[^1]:
```csharp
// 在材质球上应用Unity卡通水面Shader
Shader "Custom/WaterSurface" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_DepthColor ("Depth Color", Color) = (0,0,0,1)
_WaveSpeed ("Wave Speed", Range(0, 10)) = 1
_WaveStrength ("Wave Strength", Range(0, 1)) = 0.5
_WaveScale ("Wave Scale", Range(0, 10)) = 1
_FoamTexture ("Foam Texture", 2D) = "white" {}
_FoamTiling ("Foam Tiling", Range(0, 10)) = 1
_FoamStrength ("Foam Strength", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _FoamTexture;
float _FoamTiling;
float _FoamStrength;
struct Input {
float2 uv_Foam;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
// 计算水面颜色
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
fixed4 depthColor = _DepthColor;
// 计算波纹效果
float2 uv_Wave = IN.uv_MainTex * _WaveScale + _Time.y * _WaveSpeed;
float wave = sin(uv_Wave.x + uv_Wave.y) * _WaveStrength;
c.rgb += wave;
// 计算水泡效果
float foam = tex2D(_FoamTexture, IN.uv_Foam * _FoamTiling).r * _FoamStrength;
c.rgb += foam;
// 应用颜色和透明度
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
2. 使用Shader Graph实现水面特效[^2]:
在Unity中使用Shader Graph可以更直观地创建水面特效。以下是一个简单的Shader Graph示例,实现了水面的波纹效果:
- 创建一个新的Shader Graph材质。
- 添加一个Texture2D节点,用于水面的纹理。
- 添加一个Time节点,用于控制波纹的移动。
- 添加一个Sine波形节点,将Time节点连接到Sine节点的输入。
- 将纹理节点和Sine节点连接到PBR Master节点的Albedo输入。
- 将PBR Master节点连接到Master节点的Surface输入。
- 将Master节点连接到材质球的Shader输入。
这样就可以在Unity中实现水面的波纹效果了。
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