unity 扰动shader
时间: 2024-12-25 17:18:07 浏览: 7
在Unity中实现水面扰动效果通常涉及以下几个步骤[^1]:
1. **使用UV移动**:
使用UV坐标来模拟水波的波动。通过调整UV的x或y轴,你可以创建动态的波纹效果。比如,可以定义一个基于时间的公式来移动UV。
2. **UV扰动**:
结合二维噪声纹理(如Voronoi噪声[^2]),对UV进行扰动。Voronoi噪声可以产生不规则的图案,用于增加表面的随机性。
3. **Subshader设置**:
在Shader的Subshader部分,关闭深度写入(ZWrite Off),启用AlphaBlending以使表面半透明,并设置HDR色彩模式和使用Post-processing堆栈以增强视觉效果。
4. **AmplifyShaderEditor实现**[^3]:
如果使用AmplifyShaderEditor,可以利用其提供的节点系统,包括贴图节点、数学运算节点以及Texture Coordinates偏移器,来构建更复杂的扰动算法。
示例代码可能包括:
```glsl
// 示例片段
float2 uvNoise = noise(uv * float2(0.1, 0.2)); // 生成Voronoi噪声
uv += float2(cos(Time.time), sin(Time.time * 2)); // 基于时间的UV移动
// 在Subshader中
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha
...
void surf(INout SurfaceOutputStandard o, IN vec2 uv, const float2 noiseOffset)
{
...
o.Albedo = texture2D(_MainTex, uv + noiseOffset).rgb; // 应用扰动后的颜色
...
}
ENDCG
```
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