如何使用unity 的shadergraph制作位于世界映射的贴图的扰动材质,请详细说明

时间: 2024-02-29 17:54:47 浏览: 19
好的,下面我将详细说明如何使用Shader Graph在Unity中创建基于世界映射的贴图扰动材质。 1. 首先,创建一个新的材质,并将其命名为“World Distortion”。 2. 在Unity中打开Shader Graph编辑器,然后创建一个新的shader图形。 3. 在 Shader Graph 中,从左边的节点列表中,将“World Space UV”节点拖到编辑器的画布上。 4. 接下来,从节点列表中,将“Texture 2D”节点拖到画布上,并将扰动贴图的纹理拖到此节点的纹理槽中。 5. 将“World Space UV”节点的“UV”输出连接到“Texture 2D”节点的“UV”输入。 6. 接下来,从节点列表中,将“Vertex Offset”节点拖到画布上。 7. 将“World Space UV”节点的“UV”输出连接到“Vertex Offset”节点的“Position”输入。 8. 将“Texture 2D”节点的“RGBA”输出连接到“Vertex Offset”节点的“Offset”输入。 9. 为了控制扰动的强度,你可以将一个“Vector1”节点拖到画布上,并将其命名为“Distortion Strength”。 10. 将“Distortion Strength”节点的输出连接到“Vertex Offset”节点的“Amplitude”输入。 11. 为了使扰动动态地变化,你可以使用“Time”节点。 12. 将“Time”节点的输出连接到“Vertex Offset”节点的“Frequency”输入。 13. 最后,将Shader Graph编辑器中的输出节点连接到材质中的输出。 14. 将该材质应用到一个对象上,然后在场景中观察材质的效果。 希望这些步骤能够帮助你创建基于世界映射的贴图扰动材质。如果你需要更详细的说明或指导,请告诉我,我会尽力帮助你。

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