unityshader空气扭曲
时间: 2024-12-25 13:20:18 浏览: 16
### 关于 Unity Shader 实现空气扭曲效果
在 Unity 中实现空气扭曲效果主要依赖于对环境的折射和变形处理。这种效果可以通过编写自定义着色器来达成,利用噪声函数模拟空气中热浪引起的光线偏折现象。
#### 创建基础材质属性
为了创建一个能够表现空气扭曲效果的 Shader,在 `Properties` 部分可以加入用于控制扭曲强度的颜色变量以及时间参数:
```csharp
_Power("Distortion Power", Range(0, 1)) = 0.5
_TimeScale("Time Scale", Float) = 1.0
```
这些属性允许用户调整最终视觉呈现的效果程度[^3]。
#### 编写顶点片段着色器代码
下面是一个简化版的 HLSL 片段程序示例,它实现了基本的空间扭曲逻辑:
```hlsl
sampler2D _MainTex;
float _Power;
float _Time;
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 添加基于时间和坐标的扰动
float noiseOffsetX = sin(_Time * _Power + v.uv.y * 10.0) / 10.0;
float noiseOffsetY = cos(_Time * _Power + v.uv.x * 10.0) / 10.0;
o.uv = v.uv + float2(noiseOffsetX, noiseOffsetY);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
```
此代码片段展示了如何通过修改 UV 坐标引入动态变化,从而制造出类似于热量上升造成的图像波动感[^1]。
#### 设置场景配置
为了让上述着色器正常工作,还需要确保摄像机渲染模式被设为“透明度混合”,并且应用该着色器的对象应该放置在一个合适的平面或其他几何体上作为屏幕空间中的遮罩层[^2]。
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