unity 写个流光shader
时间: 2023-08-26 19:04:51 浏览: 160
以下是一个简单的Unity流光shader示例:
```
Shader "Custom/FlowingLight" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_FlowSpeed ("Flow Speed", Range(0, 10)) = 1
_FlowStrength ("Flow Strength", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _FlowSpeed;
float _FlowStrength;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv.y += _Time.y * _FlowSpeed;
uv.x += sin(uv.y * 10) * _FlowStrength;
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, uv);
return texColor;
}
ENDCG
}
}
}
```
这个shader有三个属性:主纹理、流速和流强度。在顶点函数中,我们将顶点位置从对象坐标系(即模型空间)转换为剪辑空间坐标系,然后将uv坐标传递到片段函数中。在片段函数中,我们使用_Time.y来计算流动的时间偏移量,然后在x轴上进行正弦波形扰动,以产生流光效果。最后,我们将纹理颜色返回为输出颜色。
要使用此shader,只需将其保存为名为“FlowingLight.shader”的文件,然后将其拖动到Unity中的材质上。然后,您可以将材质赋予对象并查看效果。
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