unity 2d流光shader
时间: 2023-05-10 08:00:14 浏览: 247
Unity 2D流光shader是一种可用于渲染2D图形的着色器效果,其使用了特殊的技术来模拟流光效果。该效果能够通过改变颜色和亮度来让图像看起来像是有移动的光线在画面上流动。
流光shader是使用Unity ShaderLab编写的,其中包含了一系列的OpenGL语言和Unity自定义的着色器语言,并可以自由调整各个参数。例如,流光的强度,颜色,方向等等,都可以通过调整shader中的参数来实现。
这种效果在游戏设计中具有非常广泛的应用。流光shader可以用来增强游戏场景的气氛,比如可以用来制作神秘的夜晚效果、地下城效果等等。此外,在游戏菜单和UI设计上,也可以使用流光shader来为菜单字体、按钮等元素添加动态效果,从而使游戏更加生动。
总之,Unity 2D流光shader 是一种非常有趣的2D图形渲染效果,它可以给游戏增加流动感,同时也为游戏的视觉效果和用户体验带来了更多的乐趣。
相关问题
unity 写个流光shader
以下是一个简单的Unity流光shader示例:
```
Shader "Custom/FlowingLight" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_FlowSpeed ("Flow Speed", Range(0, 10)) = 1
_FlowStrength ("Flow Strength", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _FlowSpeed;
float _FlowStrength;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv.y += _Time.y * _FlowSpeed;
uv.x += sin(uv.y * 10) * _FlowStrength;
fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, uv);
return texColor;
}
ENDCG
}
}
}
```
这个shader有三个属性:主纹理、流速和流强度。在顶点函数中,我们将顶点位置从对象坐标系(即模型空间)转换为剪辑空间坐标系,然后将uv坐标传递到片段函数中。在片段函数中,我们使用_Time.y来计算流动的时间偏移量,然后在x轴上进行正弦波形扰动,以产生流光效果。最后,我们将纹理颜色返回为输出颜色。
要使用此shader,只需将其保存为名为“FlowingLight.shader”的文件,然后将其拖动到Unity中的材质上。然后,您可以将材质赋予对象并查看效果。
写一个unity流光shader
Unity中的流光Shader可以通过修改材质的Shader来实现。下面是一个简单的流光Shader的示例:
```
Shader "Custom/FlowLight" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_FlowColor ("Flow Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_FlowSpeed ("Flow Speed", Range(0, 10)) = 1
_FlowStrength ("Flow Strength", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
fixed4 _FlowColor;
float _FlowSpeed;
float _FlowStrength;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
float flow = sin(_Time.y * _FlowSpeed + IN.uv_MainTex.x * 10) * _FlowStrength;
fixed4 flowColor = _FlowColor * flow;
o.Albedo = c.rgb + flowColor.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个Shader中使用了一个主纹理 `_MainTex`,并通过 `_FlowColor` 控制流光的颜色,`_FlowSpeed` 控制流光的速度,`_FlowStrength` 控制流光的强度。
相关问题:
1. Unity中的Shader是什么?
2. 如何在Unity中创建自定义的Shader?
3. 如何在Shader中使用纹理?
4. 如何在Shader中使用颜色属性?
阅读全文