如何在Unity自定义Shader中实现Mesh Instancing阴影?
时间: 2024-10-25 17:18:08 浏览: 36
在Unity中自定义Shader实现Mesh Instancing(实例化)下的阴影处理通常涉及到几个步骤:
1. **基础设置**:
- 首先,确保场景中有启用Mesh Instancing的物体,并配置好所需的实例数量。
2. **获取实例数据**:
- 在Shader中,你需要使用`_ObjectInstID`属性来访问每个实例的唯一标识符。这在`VertexLitInstance`着色器宏中可用。
3. **条件分支**:
- 根据实例ID,编写一个if-else结构,检查当前顶点属于哪个实例,因为每个实例可能会有独立的阴影贴图或光照信息。
4. **阴影采样**:
- 使用`SampleLevel`或`SampleSphericalHarmonics`等函数,根据实例的光照设置来采样正确的阴影贴图。这可能需要多个纹理(如主颜色、深度、阴影)来计算阴影效果。
5. **实例着色**:
- 应用特定于实例的颜色和其他属性,比如实例间材质的变化、动画等。
6. **混合实例结果**:
- 如果你想混合所有实例的结果,可能需要对颜色或其他特性做加权平均,这取决于你的需求和设计。
7. **保存结果**:
- 最后,在像素着色阶段,将计算出的效果写入到屏幕缓冲区。
```csharp
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
uint instanceID : INSTANCE_ID; // 添加实例ID属性
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
uint instanceID : SV_InstanceID; // Unity内置的实例ID通道
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
o.instanceID = v.instanceID;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 获取实例相关的变量
float4 instanceColor = tex2D(_MainTex, i.texcoord.xy);
// 根据instanceID判断并计算阴影
// 这里只是一个简化示例,实际代码可能更复杂
fixed4 shadowColor;
if (i.instanceID == 0) {
shadowColor = shadowSample(i);
} else {
shadowColor = lerp(shadowSample(i), instanceColor, 0.5f); // 混合阴影和实例颜色
}
return lerp(shadowColor, instanceColor, _Color.rgb); // 考虑到全局颜色影响
}
// ...其他阴影采样和混合代码...
ENDCG
```
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