Unity Shader Graph基础:创建自定义效果与视觉**

发布时间: 2024-01-19 21:41:13 阅读量: 115 订阅数: 26
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Unity Shaders And Effects

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# 1. 理解Shader Graph Shader Graph是Unity中一种基于节点的可视化着色器编辑工具,可用于创建自定义的视觉效果与材质。通过对Shader Graph的深入理解,可以实现更加个性化、独特的游戏视觉效果。 ## 1.1 什么是Shader Graph? Shader Graph是Unity中的一个可视化编程工具,它允许开发者通过将节点拖拽连接,而不是手动编写代码,来创建并组合不同的效果,以制作自定义的Shader和材质。这大大提高了着色器开发的效率和可视化程度。 ## 1.2 Shader Graph的优势和应用场景 相比传统的着色器编写方式,Shader Graph的优势主要体现在可视化程度、调试便捷性以及对非编程人员友好。它适用于制作各种视觉效果,包括但不限于颜色渐变、光照效果、纹理混合等。 ## 1.3 Shader Graph的基本概念与工作原理 Shader Graph通过连接节点来构建图形化的着色器,节点代表了不同的着色器功能,比如颜色、光照、纹理采样等。节点之间的连接代表了数据的流动关系。最终,Shader Graph会将这些图形化的节点转换为可在GPU上执行的着色器代码。 希望这些内容对您有帮助!接下来,我们会继续完成文章的其他章节。 # 2. 准备工作 ### 2.1 安装Shader Graph插件及相关环境配置 在开始之前,我们需要先安装Shader Graph插件到Unity编辑器中。以下是安装步骤: 1. 打开Unity编辑器,点击菜单栏的 "Window",选择 "Package Manager"。 2. 在Package Manager窗口中,点击左上角的 "Add package from git URL" 按钮。 3. 在弹出的对话框中,输入以下URL并点击 "Add" 按钮:`https://github.com/Unity-Technologies/ShaderGraph.git#release/8.0.0` 4. Unity将会自动下载并安装Shader Graph插件。 安装完成后,我们还需要进行一些相关环境的配置: 1. 确保计算机中已经安装了支持Shader Graph的Unity版本。推荐使用Unity 2019.3 或以上的版本。 2. 确保计算机的显卡和驱动支持Shader Model 3.5 或以上的版本,以支持Shader Graph的运行。 ### 2.2 熟悉Shader Graph编辑器界面 在安装好Shader Graph插件后,我们可以在Unity编辑器中打开Shader Graph编辑器。以下是Shader Graph编辑器的主要界面元素: 1. 工具栏:位于Shader Graph编辑器的顶部,包含了一些常用的工具和命令按钮,如新建、保存、撤销、重做等。 2. 视图窗口:位于Shader Graph编辑器的中间区域,用于显示和编辑当前选中的Shader Graph。 3. 左侧面板:位于Shader Graph编辑器的左侧,包含了Shader Graph的节点库和属性面板。 4. 右侧面板:位于Shader Graph编辑器的右侧,显示了当前选中节点的详细设置和参数。 ### 2.3 准备项目资源与素材 在开始创建自定义效果之前,我们需要准备一些项目资产和素材,以便于后续的使用和调试。 1. 创建一个新的Unity项目或打开现有的Unity项目。 2. 确保项目中已经包含了需要使用的模型、纹理和其它相关资源。 3. 如果没有现成的资源可用,可以使用Unity中的内置形状、贴图和材质来进行实验和学习。 准备工作完成后,我们就可以开始创建自定义效果的实践了!在接下来的章节中,我们将逐步学习如何使用Shader Graph来创作各种视觉效果。让我们深入探索Shader Graph的奥秘吧! # 3. 创建基本效果 在这一章中,我们将使用Shader Graph来创建一些基本的效果。我们将从一个简单的颜色渐变效果开始,逐步添加材质属性和贴图,然后调整材质参数来实时预览效果。 ## 3.1 使用Shader Graph制作简单的颜色渐变效果 首先,我们需要在项目中创建一个新的着色器图。打开Unity编辑器,选择Assets > Create > Shader > PBR Graph。这将创建一个新的PBR图,并打开Shader Graph编辑器。 接下来,我们将创建一个简单的颜色渐变效果。在Shader Graph编辑器中,我们将从“Master”节点开始,然后将其连接到“PBR Master”节点。然后,我们将添加一个“Gradient”节点,并将其连接到“Base Color”输入。 现在我们可以在“Inspector”面板上设置渐变的起始颜色和结束颜色,并通过拖动和旋转“Gradient”节点来调整渐变的方向。当我们调整“Gradient”节点时,即可实时预览效果。 ## 3.2 添加材质属性和贴图 现在,我们将进一步改进我们的效果,通过添加材质属性和贴图来增加细节。在Shader Graph编辑器中,我们将添加一个“Property”节点,并将其命名为“Main Texture”。然后,我们将添加一个“Texture Sample”节点,并将其连接到“Base Color”输入。 接下来,我们需要将“Property”节点的输出连接到“Texture Sample”节点的“Texture”输入。然后,我们可以在“Inspector”面板中选择我们想要使用的贴图。同样,我们可以通过调整“Texture Sample”节点来实时预览效果。 ## 3.3 调整材质参数并实时预
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