deltar=c/2/fs

时间: 2023-09-18 10:03:11 浏览: 66
deltar=c/2/fs的表达式实际上是一个数学公式,用于计算声音在空气中的传播时间的变化量。 在这个公式中,deltar表示声音传播时间的变化量,c表示声音在空气中的传播速度,以米/秒为单位。/fs表示声音信号的采样频率,以赫兹(Hz)为单位。 首先,我们知道声音在空气中的传播速度是一个常量,大约为343米/秒(在标准情况下),所以c可以代表这个传播速度。 其次,声音信号的采样频率是指每秒钟记录声音样本的数量。通常,采样频率越高,声音的质量就越好,但同时也会占用更多的存储空间。 因此,这个公式告诉我们,声音传播时间的变化量(deltar)取决于声音在空气中的传播速度(c)和声音信号的采样频率(fs)。 举个例子,假设声音信号的采样频率为44100赫兹(即每秒记录44100个声音样本),将这个值代入公式,可以计算出声音传播时间的变化量deltar。 总之,deltar=c/2/fs这个公式提供了一个计算声音传播时间变化量的方法,通过声音在空气中的传播速度和声音信号的采样频率来确定。
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Shader "Custom/ChromakeyTransparent" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _TransparentColourKey("Transparent Colour Key", Color) = (0,0,0,1) _TransparencyTolerance("Transparency Tolerance", Float) = 0.01 } SubShader{ Pass{ Tags{ "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct a2v { float4 pos : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(a2v input) { v2f output; output.pos = UnityObjectToClipPos(input.pos); output.uv = input.uv; return output; } sampler2D _MainTex; float3 _TransparentColourKey; float _TransparencyTolerance; float4 frag(v2f input) : SV_Target { // What is the colour that *would* be rendered here? float4 colour = tex2D(_MainTex, input.uv); // Calculate the different in each component from the chosen transparency colour float deltaR = abs(colour.r - _TransparentColourKey.r); float deltaG = abs(colour.g - _TransparentColourKey.g); float deltaB = abs(colour.b - _TransparentColourKey.b); // If colour is within tolerance, write a transparent pixel if (deltaR < _TransparencyTolerance && deltaG < _TransparencyTolerance && deltaB < _TransparencyTolerance) { return float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); } // Otherwise, return the regular colour return colour; } ENDCG } } }

这是一个Unity shader,用于实现基于颜色键的透明效果。在Properties中,定义了一个主纹理_MainTex、一个透明色_TransparentColourKey和一个透明度容差_TransparencyTolerance。在SubShader中,定义了一个Pass,其中使用了vertex shader函数vert和fragment shader函数frag实现渲染效果。在frag函数中,首先获取该像素点的颜色,然后计算该颜色与透明色之间的差异,如果差异小于设定的容差,就将该像素点设为透明,否则返回原始颜色。

给出matlab实现FMCW雷达测角的代码

以下是一个简单的 MATLAB 代码示例,用于实现FMCW雷达测角: ```matlab %% 参数设置 fs = 100e3; % 采样频率 t = 0:1/fs:1; % 采样时间 fstart = 24e9; % 起始频率 fstop = 24.5e9; % 终止频率 fc = (fstart + fstop)/2; % 中心频率 bw = fstop - fstart; % 带宽 lambda = 3e8/fc; % 波长 d = lambda/2; % 天线间距 theta = -90:0.1:90; % 测角范围 L = length(theta); % 角度数目 N = length(t); % 采样点数目 %% 生成信号 s = chirp(t, fstart, 1, fstop); % FMCW信号 %% 生成接收信号 s_rx = zeros(N, L); % 初始化接收信号矩阵 for i = 1:L tau = d*sin(theta(i)*pi/180)/3e8; % 时间延迟 s_rx(:,i) = chirp(t - tau, fstart, 1, fstop); % 接收信号 end %% 反演处理 A = fft(s_rx, [], 1); % 傅里叶变换 P = abs(A).^2; % 功率谱密度 P = P./max(P(:)); % 归一化 P = P(1:N/2,:); % 仅保留正频率 f = (0:N/2-1)*fs/N; % 频率轴 r = f*lambda/2/bw; % 距离轴 [M,I] = max(P,[],1); % 取最大值 index = (I - 1)*N/2 + (1:N/2); % 最大值索引 deltar = r(index); % 距离差 theta_hat = asin(deltar/d)*180/pi; % 角度估计 %% 绘制图形 figure; plot(theta, theta_hat, 'x'); xlabel('True Angle (degree)'); ylabel('Estimated Angle (degree)'); title('Angle Estimation using FMCW Radar'); ``` 以上代码可以用于实现FMCW雷达测角,并绘制出真实角度和估计角度之间的关系图。需要注意的是,这只是一个简单的示例,实际使用中需要根据实际情况进行调整和优化。

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