UnityShader的曲面细分着色器如何使用“quad”类型的输入
时间: 2024-09-21 08:04:12 浏览: 34
在Unity Shader中,曲面细分着色器(Surface Subdivision Shader)通常用于生成高精度的表面细节。当你想要使用"quad"类型的输入时,这意味着你需要处理的是由两个顶点构成的基本四边形(quads)。这种输入形式在渲染纹理贴图、模型的UV映射或者其他需要精细像素操作的情况下很有用。
以下是使用"quad"输入的一般步骤:
1. 定义输入:在SubShader部分,声明一个名为`IN_TexCoord0`或类似名称的变量,指定它作为四边形的顶点UV坐标,即每个顶点的纹理坐标。
```glsl
varying highp vec2 IN_TexCoord0;
```
2. 接收输入:在`Pass`块内,从顶点着色器传递这个UV信息给片段着色器,通常是通过`SG_BottomLeftTex`、`SG_TopRightTex`等宏来访问。
```cpp
#extension GL_EXT_shader_texture_lod : require
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows vertex:vert texcoord:UV
...
float4 vert ... {
...
float2 uv = ...; // 顶点UV
OUT.TexCoord[0] = uv * (float2(1.0, -1.0)); // 调整为 quad 对应的UV范围
...
}
```
3. 使用输入:在片段着色器中,你可以直接使用`IN_TexCoord0`来采样纹理或其他计算。
```glsl
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN_TexCoord0);
...
}
```
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