opengl 多边形绑定纹理

时间: 2023-09-25 16:11:58 浏览: 86
在OpenGL中,可以使用纹理映射(texture mapping)来绘制多边形。下面是一个基本的多边形绑定纹理的过程: 1. 创建纹理对象 使用`glGenTextures`创建一个纹理对象,并使用`glBindTexture`将其绑定到一个纹理目标上(如`GL_TEXTURE_2D`)。 ```c++ GLuint texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); ``` 2. 加载纹理数据 使用`glTexImage2D`或`glTexStorage2D`将纹理数据加载到纹理对象中。 ```c++ int width, height, nrChannels; unsigned char* data = stbi_load("texture.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); stbi_image_free(data); ``` 在这个例子中,使用了stb_image库加载了一个名为"texture.jpg"的图片作为纹理数据。 3. 设置纹理过滤方式 使用`glTexParameteri`设置纹理的过滤方式。 ```c++ glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); ``` 4. 绑定纹理 在绘制多边形之前,使用`glBindTexture`将纹理对象绑定到纹理单元上。 ```c++ glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); ``` 在这个例子中,使用了纹理单元0。 5. 绘制多边形 在绘制多边形时,使用纹理坐标(texture coordinates)来指定纹理在多边形上的位置和方向。 ```c++ GLfloat vertices[] = { // 位置 // 纹理坐标 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上角 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下角 -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下角 -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上角 }; GLuint indices[] = { 0, 1, 3, 1, 2, 3 }; ``` 在这个例子中,使用了一个矩形。 6. 使用纹理坐标 在顶点着色器中,使用纹理坐标作为输出变量,传递给片段着色器。 ```c++ #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec2 aTexCoord; out vec2 TexCoord; void main() { gl_Position = vec4(aPos, 1.0); TexCoord = aTexCoord; } ``` 7. 在片段着色器中使用纹理 在片段着色器中,使用`texture`函数获取纹理颜色。 ```c++ #version 330 core out vec4 FragColor; in vec2 TexCoord; uniform sampler2D texture1; void main() { FragColor = texture(texture1, TexCoord); } ``` 在这个例子中,使用了一个简单的片段着色器,直接将纹理颜色输出。 完整的多边形绑定纹理的代码示例可以参考以下链接: https://learnopengl.com/code_viewer.php?code=getting-started/textures-exercise2
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