UMoviePipelineSettings类中的GetResolution()函数 在哪里如何引用到直接的蓝图宏库插件
时间: 2024-03-07 18:48:04 浏览: 101
如果你要在蓝图中使用UMoviePipelineSettings类中的GetResolution()函数,需要先引入UMoviePipelineSettings类的头文件,然后创建一个UMoviePipelineSettings对象,最后调用GetResolution()函数获取分辨率属性。
以下是引入UMoviePipelineSettings类头文件并使用GetResolution()函数的示例:
1. 在需要使用UMoviePipelineSettings类的蓝图中,打开“蓝图编辑器(Blueprint Editor)”。
2. 在顶部菜单栏中选择“文件(File)” > “添加代码到蓝图(Add Code to Blueprint)” > “添加C++类(Add C++ Class)”。
3. 在“添加新C++类(Add New C++ Class)”对话框中,选择“Actor”类作为基类,并命名新类为“MoviePipelineSettingsActor”。
4. 在“MoviePipelineSettingsActor.h”文件中添加以下代码:
```cpp
#include "MoviePipelineSettings.h"
#include "MoviePipelineSettingsActor.generated.h"
UCLASS()
class YOURPLUGIN_API AMoviePipelineSettingsActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Movie Settings")
UMoviePipelineSettings* MovieSettings;
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Movie Settings")
FIntPoint GetOutputResolution() const
{
if (MovieSettings)
{
return MovieSettings->GetResolution();
}
return FIntPoint::ZeroValue;
}
};
```
5. 保存并编译“MoviePipelineSettingsActor.h”文件。
6. 在蓝图编辑器中,将“MoviePipelineSettingsActor”类拖放到视口中。
7. 选中“MoviePipelineSettingsActor”对象,然后在详情面板(Details Panel)中找到“Movie Settings”属性。
8. 将“Movie Settings”属性拖动到绑定图(Binding Graph)中,然后右键单击“Get Output Resolution”节点,选择“Create Get”选项。
9. 将“Get Output Resolution”节点拖动到蓝图中,并连接到需要获取分辨率的节点。
10. 保存蓝图并运行游戏,即可使用Get Output Resolution节点获取Movie Render Queue的Output Resolution属性。
注意:如果你的蓝图是作为插件使用的,可以将“MoviePipelineSettingsActor.h”文件放在插件的“Public”目录下,并在插件的Build.cs文件中添加以下代码:
```cpp
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "MovieRenderPipelineCore" });
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "MovieRenderPipelineCore" });
```
这样,你的插件就可以在蓝图中直接使用“MoviePipelineSettingsActor”类了。
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