[Tooltip("悬浮")] [SerializeField] private UIHoverHelper m_UIHoverHelper; [Tooltip("是否显示灵根标签")] [SerializeField] private bool m_IsShowLingGenTag; [SerializeField] private RawImage m_QualityIcon; //物品品质背景 [SerializeField] private RawImage m_ItemIcon; //物品Icon [SerializeField] private TextMeshProUGUI m_NameText; //物品名字 [SerializeField] private TextMeshProUGUI m_AmountText; //物品数量 [SerializeField] private RawImage m_LevelBg; //境界背景 [SerializeField] private RawImage m_LevelIcon; //境界Icon [SerializeField] private RectTransform m_SubTypeTag; // 子类型标签 [SerializeField] private RectTransform m_FightTagTag; // 战斗类型标签 [SerializeField] private RectTransform m_CultivationTag; // 修行类型标签 [SerializeField] private TextMeshProUGUI m_SubTypeTagText; //子类型标签名字 [SerializeField] private RawImage m_LingGenTag; //灵根标签 [SerializeField] private RectTransform m_MaxSelectedBg; // [SerializeField] private RectTransform m_SelectedBg; //

时间: 2024-04-20 10:22:59 浏览: 8
这段代码是一个C#脚本中的字段声明部分。这些字段用于存储和引用与UI相关的元素,例如图像、文本和标签等。每个字段都使用了SerializeField属性,这使得它们可以在Unity编辑器中显示和编辑。 这里是每个字段的用途和类型: - `m_UIHoverHelper`:UIHoverHelper类型的字段,用于悬浮功能的辅助类。 - `m_IsShowLingGenTag`:bool类型的字段,用于控制是否显示灵根标签。 - `m_QualityIcon`:RawImage类型的字段,用于物品品质背景的图像显示。 - `m_ItemIcon`:RawImage类型的字段,用于物品图标的显示。 - `m_NameText`:TextMeshProUGUI类型的字段,用于物品名称的文本显示。 - `m_AmountText`:TextMeshProUGUI类型的字段,用于物品数量的文本显示。 - `m_LevelBg`:RawImage类型的字段,用于境界背景的图像显示。 - `m_LevelIcon`:RawImage类型的字段,用于境界图标的显示。 - `m_SubTypeTag`:RectTransform类型的字段,用于子类型标签的位置和大小控制。 - `m_FightTagTag`:RectTransform类型的字段,用于战斗类型标签的位置和大小控制。 - `m_CultivationTag`:RectTransform类型的字段,用于修行类型标签的位置和大小控制。 - `m_SubTypeTagText`:TextMeshProUGUI类型的字段,用于子类型标签的文本显示。 - `m_LingGenTag`:RawImage类型的字段,用于灵根标签的显示。 - `m_MaxSelectedBg`:RectTransform类型的字段,用于最大选中背景的位置和大小控制。 - `m_SelectedBg`:RectTransform类型的字段,用于选中背景的位置和大小控制。 这些字段在脚本中可以用于访问和操作对应的UI元素。例如,你可以使用这些字段来更改图像的纹理、修改文本的内容、控制标签的可见性等。 希望这个解答对你有所帮助!如果你还有其他问题,请随时提问。

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