unity沿着一个移动的球体边缘生成mesh管道

时间: 2023-05-23 21:02:11 浏览: 125
可以使用Procedural Geometry工具包中的Mesh Extruder来实现沿着球体边缘生成mesh管道的效果。需要先通过代码创建一个球体网格,然后将这个网格传递给Mesh Extruder,再通过Mesh Extruder的API来生成所需要的管道形状。具体实现细节可以查看Unity官方文档或者相关实例教程。
相关问题

用unity写一个沿着一个移动的球体边缘生成mesh管道的脚本

可以使用以下代码实现: 1. 首先我们需要在Unity场景中创建一个空对象,并添加一个MeshFilter和MeshRenderer组件 2. 在脚本中定义一个public GameObject类型的变量,用来存储球体对象,以及一个public float类型的变量,用来设置管道的宽度 3. 在Update函数中,通过球体的位置和半径计算出管道的顶点坐标和三角形索引序列,然后将其赋值给MeshFilter组件的mesh属性即可 具体代码如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))] public class PipeGenerator : MonoBehaviour { public GameObject sphere; public float width = 1.0f; private Mesh mesh; private Vector3[] vertices; private int[] triangles; void Start() { mesh = new Mesh(); GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; } void Update() { if (sphere == null) return; Vector3 center = sphere.transform.position; float radius = sphere.transform.localScale.x / 2.0f; int numSegments = 32; float anglePerSegment = 2.0f * Mathf.PI / numSegments; vertices = new Vector3[numSegments * 2]; triangles = new int[numSegments * 6]; for (int i = 0; i < numSegments; i++) { float theta = i * anglePerSegment; float x1 = center.x + radius * Mathf.Cos(theta); float z1 = center.z + radius * Mathf.Sin(theta); float y1 = center.y - radius; float x2 = center.x + (radius + width) * Mathf.Cos(theta); float z2 = center.z + (radius + width) * Mathf.Sin(theta); float y2 = center.y - radius - width; vertices[i * 2] = new Vector3(x1, y1, z1); vertices[i * 2 + 1] = new Vector3(x2, y2, z2); int j = i * 6; triangles[j] = i * 2; triangles[j + 1] = i * 2 + 1; triangles[j + 2] = i * 2 + 2; triangles[j + 3] = i * 2 + 2; triangles[j + 4] = i * 2 + 1; triangles[j + 5] = i * 2 + 3; } mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals(); } }

unity沿着给定三维向量方向生成半球体mesh

你可以使用以下代码来生成一个半球体 mesh。 ``` using UnityEngine; public class HalfSphere : MonoBehaviour { public int segments = 12; public float radius = 1f; public Vector3 axis = Vector3.up; void Start() { Mesh mesh = new Mesh(); mesh.name = "Half Sphere"; Vector3[] vertices = new Vector3[segments * (segments / 2 + 1) + 1]; int[] triangles = new int[segments * (segments / 2) * 6]; Vector2[] uv = new Vector2[vertices.Length]; float segmentSize = Mathf.PI / segments; float segmentAngle, radius2d, xz; Vector3 pt; int v = 0; int t = 0; // top point vertices[0] = Vector3.up * radius; uv[0] = Vector3.up; for (int y = 1; y <= segments / 2; y++) { segmentAngle = segmentSize * y; radius2d = radius * Mathf.Cos(segmentAngle); pt.y = radius * Mathf.Sin(segmentAngle); for (int x = 0; x < segments; x++) { xz = x * segmentSize; pt.x = radius2d * Mathf.Sin(xz); pt.z = radius2d * Mathf.Cos(xz); vertices[v + 1] = pt; uv[v + 1] = new Vector2(x / (float)segments, y / (float)(segments / 2)); v++; if (y == 1) { triangles[t] = 0; triangles[t + 1] = v + 1; triangles[t + 2] = v; t += 3; } else if (x != 0) { triangles[t] = v - segments - 1; triangles[t + 1] = v - segments; triangles[t + 2] = v; t += 3; } if (x == segments - 1) { triangles[t] = v - segments; triangles[t + 1] = v - segments * 2 + 1; triangles[t + 2] = v - segments + 1; t += 3; } } } // bottom point vertices[v + 1] = Vector3.down * radius; uv[vertices.Length - 1] = Vector3.zero; mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.uv = uv; mesh.RecalculateNormals(); transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, axis); transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; transform.GetComponent<MeshRenderer>().material = new Material(Shader.Find("Standard")); } ``` 使用这个脚本,你可以通过提供一个方向向量来生成半球体 mesh,如下: ``` public Vector3 direction = Vector3.forward; void Start() { Vector3 up = Vector3.up; if (Mathf.Abs(Vector3.Dot(up, direction)) == 1) { up = Vector3.right; } Vector3 axis = Vector3.Cross(direction, up).normalized; transform.rotation = Quaternion.LookRotation(direction, axis); HalfSphere halfSphere = gameObject.AddComponent<HalfSphere>(); halfSphere.axis = direction; } ```

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