调用OpenGL三维绘图函数,绘制实心三维物体(环)。尝试进行不同值的光源属性、物体材质属性和环境属性等的设置,观察光照渲染效果
时间: 2024-02-12 15:02:16 浏览: 61
好的,这是一个关于OpenGL三维绘图的问题。为了回答这个问题,我需要先确定一下您使用的OpenGL版本,并且请告诉我您使用哪种编程语言来编写OpenGL程序。对于这个问题,我将以OpenGL 4.0和C++为例进行说明。
首先,为了绘制一个实心三维物体,我们需要定义物体的顶点数据、法向量数据和索引数据,并将它们传递给OpenGL来渲染。在这个例子中,我们将绘制一个环,因此需要定义环的顶点数据、法向量数据和索引数据。
接下来,我们需要设置光源属性、物体材质属性和环境属性等。这些属性可以通过调用OpenGL的函数来设置。例如,如果要设置光源的位置,可以使用glLightfv函数,并将GL_LIGHT0作为第一个参数传递给它。要设置环的材质属性,可以使用glMaterialfv函数,并将GL_FRONT_AND_BACK作为第一个参数传递给它。
最后,我们可以使用glDrawElements函数来渲染环。在此过程中,OpenGL将使用我们定义的顶点、法向量和索引数据,以及我们设置的光源属性、物体材质属性和环境属性等来渲染环,并显示在屏幕上。
需要注意的是,在设置光源、材质和环境等属性时,不同的值会产生不同的效果。因此,您可以尝试不同的值来观察光照渲染效果。
下面是一个OpenGL 4.0和C++的示例代码,用于绘制一个实心环,并设置光源、材质和环境等属性:
```c++
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
GLfloat light_position[] = {1.0, 1.0, 1.0, 0.0};
GLfloat light_ambient[] = {0.2, 0.2, 0.2, 1.0};
GLfloat light_diffuse[] = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0};
GLfloat light_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat mat_ambient[] = {0.7, 0.7, 0.7, 1.0};
GLfloat mat_diffuse[] = {0.8, 0.8, 0.8, 1.0};
GLfloat mat_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat mat_shininess[] = {100.0};
GLfloat vertices[] = {
0.0, 0.0, 0.0,
0.5, 0.0, 0.0,
0.5, 0.0, 0.25,
0.0, 0.0, 0.25,
0.0, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.25,
0.0, 0.5, 0.25
};
GLfloat normals[] = {
0.0, -1.0, 0.0,
0.0, -1.0, 0.0,
0.0, -1.0, 0.0,
0.0, -1.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0
};
GLuint indices[] = {
0, 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7,
0, 4, 5, 1,
1, 5, 6, 2,
2, 6, 7, 3,
3, 7, 4, 0
};
void init() {
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_SHININESS, mat_shininess);
}
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0, 1.0, 0.1, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 0.0, 3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotatef(30.0, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(60.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, indices);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutCreateWindow("Solid Torus");
glewInit();
init();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
```
在此示例代码中,我们定义了环的顶点、法向量和索引数据,并设置了光源、材质和环境等属性。在display函数中,我们使用glDrawElements函数来渲染环,并将它显示在屏幕上。
您可以尝试修改光源、材质和环境等属性的值,以观察不同的光照效果。例如,可以尝试将光源的位置移动到不同的位置,或调整环的材质属性,以产生不同的反射效果。
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