async 不会new 线程

时间: 2023-12-16 16:01:30 浏览: 40
async 不会创建新线程。它是一种编程模型,用于处理异步操作,以确保程序的高效运行。在传统的同步编程模型中,当程序执行一个耗时的操作时,整个进程会被阻塞,等待操作完成后才能继续执行下一步。这会导致程序的响应变慢。 而使用 async/await 时,可以在异步操作执行的过程中,让程序继续执行其他任务,而不需要等待该操作完成。具体来说,使用 async 关键字定义一个异步方法,而在方法内部通过 await 关键字来等待异步操作的结果。当遇到 await 关键字时,程序会暂停当前方法的执行,去执行其他任务,直到异步操作完成后再返回,并继续执行之后的代码。 尽管 async/await 提供了一种简便的方式来处理异步编程,但它并不会创建新线程。它仅仅是一种编程模型,利用任务调度器来管理 CPU 的时间片,让程序在执行异步操作时能够更高效地利用 CPU 资源。在执行 await 的过程中,如果异步操作已经完成,那么执行流会立即返回,不会占用额外的线程。 总之,使用 async/await 可以使得代码更加简洁和易读,同时提高程序的响应速度,但并不会直接创建新线程。
相关问题

java async走自定义的线程

Java中实现异步操作通常有两种方式:使用线程池或使用CompletableFuture。 如果希望使用自定义的线程,可以通过创建自己的线程并手动执行任务来实现。 首先,我们可以创建一个自定义的线程类,继承Thread类,重写run方法,在run方法中编写自己的逻辑代码。例如: ``` public class MyThread extends Thread { @Override public void run() { // 在这里编写需要异步执行的代码 // 比如访问网络、执行耗时操作等 } } ``` 然后,我们可以在需要异步执行的地方创建MyThread对象,并调用其start方法启动线程,从而实现异步执行,例如: ``` MyThread myThread = new MyThread(); myThread.start(); ``` 这样,run方法中的代码将在新创建的线程中异步执行。 需要注意的是,使用自定义线程时要保证线程的管理和资源的释放。可以使用线程池等方式来管理线程,以免频繁地创建和销毁线程造成资源浪费。此外,还需要注意线程之间的同步与通信,以防止线程安全问题的发生。 总之,通过创建自定义线程并手动执行任务,可以实现Java中异步操作的需求。但在实际使用中,还需要考虑线程的管理、资源的释放和线程安全等问题。

在@Async 开启的线程里如何获取事务

在Spring中,如果在异步方法中需要访问事务,可以使用Propagation.REQUIRES_NEW来创建一个新的事务,并在异步方法中使用该事务。具体实现方式如下: 首先,在需要异步执行的方法上添加@Async和@Transactional注解,并设置propagation为Propagation.REQUIRES_NEW: ``` @Service public class MyService { @Async @Transactional(propagation = Propagation.REQUIRES_NEW) public void myMethod() { // 需要异步执行的代码 } } ``` 这样,当调用MyService的myMethod方法时,Spring会自动创建一个新的事务,并在异步方法中使用该事务。 需要注意的是,Propagation.REQUIRES_NEW会将当前事务挂起,并创建一个新的事务。因此,在异步方法中对数据库的操作不会受到外部事务的影响。如果需要在异步方法中访问外部事务,可以使用Propagation.REQUIRED。

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资源摘要信息:"Unity UGUI 性能优化 示例工程" 知识点: 1. Unity UGUI概述:UGUI是Unity的用户界面系统,提供了一套完整的UI组件来创建HUD和交互式的菜单系统。与传统的渲染相比,UGUI采用基于画布(Canvas)的方式来组织UI元素,通过自动的布局系统和事件系统来管理UI的更新和交互。 2. UGUI性能优化的重要性:在游戏开发过程中,用户界面通常是一个持续活跃的系统,它会频繁地更新显示内容。如果UI性能不佳,会导致游戏运行卡顿,影响用户体验。因此,针对UGUI进行性能优化是保证游戏流畅运行的关键步骤。 3. 常见的UGUI性能瓶颈:UGUI性能问题通常出现在以下几个方面: - 高数量的UI元素更新导致CPU负担加重。 - 画布渲染的过度绘制(Overdraw),即屏幕上的像素被多次绘制。 - UI元素没有正确使用批处理(Batching),导致过多的Draw Call。 - 动态创建和销毁UI元素造成内存问题。 - 纹理资源管理不当,造成不必要的内存占用和加载时间。 4. 本示例工程的目的:本示例工程旨在展示如何通过一系列技术和方法对Unity UGUI进行性能优化,从而提高游戏运行效率,改善玩家体验。 5. UGUI性能优化技巧: - 重用UI元素:通过将不需要变化的UI元素实例化一次,并在需要时激活或停用,来避免重复创建和销毁,降低GC(垃圾回收)的压力。 - 降低Draw Call:启用Canvas的Static Batching特性,把相同材质的UI元素合并到同一个Draw Call中。同时,合理设置UI元素的Render Mode,比如使用Screen Space - Camera模式来减少不必要的渲染负担。 - 避免过度绘制:在布局设计时考虑元素的层级关系,使用遮挡关系减少渲染区域,尽量不使用全屏元素。 - 合理使用材质和纹理:将多个小的UI纹理合并到一张大的图集中,减少纹理的使用数量。对于静态元素,使用压缩过的不透明纹理,并且关闭纹理的alpha测试。 - 动态字体管理:对于动态生成的文本,使用UGUI的Text组件时,如果字体内容不变,可以缓存字体制作的结果,避免重复字体生成的开销。 - Profiler工具的使用:利用Unity Profiler工具来监控UI渲染的性能瓶颈,通过分析CPU和GPU的使用情况,准确地找到优化的切入点。 6. 示例工程结构:示例工程应该包含多种UGUI使用场景,包括但不限于按钮点击、滚动列表、动态文本显示等,以展示在不同情况下优化技巧的应用。 7. 本示例工程包含的文件列表说明:UGUI_BatchDemo可能是一个预设的场景或者一系列预制件,这些文件展示了优化后的UGUI实践,用户可以通过实际运行这些预制件和场景来学习和理解性能优化的原理和效果。 通过深入学习和应用本示例工程中提供的各种优化技术和方法,开发者能够更好地掌握如何在实际项目中对UGUI进行优化,从而在保证用户体验的同时,提升游戏的运行效率。
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