生成预制体时通过已经存在的list表,表内有四个字符串,改变预制体四个子物体的text
时间: 2024-02-11 22:06:27 浏览: 49
好的,您想在生成预制体时通过已经存在的List表来改变预制体中四个子物体的text文本内容,可以按照以下步骤实现:
1. 创建预制体,并将需要修改的四个子物体添加到预制体中。
2. 在脚本中定义一个公共方法,该方法接受一个List<string>参数作为新的文本内容。
3. 在生成预制体的代码中,获取生成的预制体对象,并遍历其所有需要修改文本的子物体。
4. 对于每个需要修改文本的子物体,调用其对应的脚本中的公共方法,将List表中的相应文本内容传递进去。
下面是一个简单的示例代码:
```csharp
public class ChangeText : MonoBehaviour
{
public Text textComponent;
public void SetText(string newText)
{
textComponent.text = newText;
}
public void SetText(List<string> newTexts)
{
if (newTexts != null && newTexts.Count > 0)
{
int index = transform.GetSiblingIndex();
if (index < newTexts.Count)
{
SetText(newTexts[index]);
}
}
}
}
public class SpawnPrefab : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab;
public Transform spawnPoint;
public List<string> newTexts;
private void Start()
{
GameObject newPrefab = Instantiate(prefab, spawnPoint.position, Quaternion.identity);
ChangeText[] textComponents = newPrefab.GetComponentsInChildren<ChangeText>();
foreach (ChangeText textComponent in textComponents)
{
textComponent.SetText(newTexts);
}
}
}
```
在上面的代码中,ChangeText脚本包含了两个公共方法SetText,一个接受一个字符串参数,用于修改其所在物体的Text组件的文本内容,另一个接受一个List<string>参数,用于一次性修改多个物体的文本内容。SpawnPrefab脚本用于生成预制体,并在生成后遍历所有需要修改文本的子物体,找到其上的ChangeText组件,并调用SetText方法将新的文本内容传递进去。您只需要将上面的代码中的newTexts列表替换成您自己的List表即可。
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