写一段 UDP 的广播发送和接收的示例

时间: 2023-09-29 22:10:08 浏览: 33
这是一段发送 UDP 广播的示例代码: ``` import socket # 创建 socket 对象 s = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_DGRAM) # 设置 socket 可以发送广播 s.setsockopt(socket.SOL_SOCKET, socket.SO_BROADCAST, 1) # 发送广播消息 s.sendto(b'Hello World!', ('<broadcast>', 8000)) # 关闭 socket s.close() ``` 这是一段接收 UDP 广播的示例代码: ``` import socket # 创建 socket 对象 s = socket.socket(socket.AF_INET, socket.SOCK_DGRAM) # 绑定到 8000 端口 s.bind(('', 8000)) # 接收数据 data, addr = s.recvfrom(1024) print('Received message:', data.decode()) # 关闭 socket s.close() ``` 在这个示例中,我们创建了一个 UDP socket,设置了它可以发送广播,然后通过调用 `sendto` 函数发送广播消息。在另一个程序中,我们创建了另一个 UDP socket,绑定到 8000 端口,然后调用 `recvfrom` 函数接收数据。
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写一套c++windows下udp非阻塞发送和接收示例代码

好的,以下是一份简单的 C++ Windows 下 UDP 非阻塞发送和接收示例代码: ```c++ #include <iostream> #include <WinSock2.h> #include <WS2tcpip.h> #pragma comment(lib, "Ws2_32.lib") int main() { // 初始化 Winsock 库 WSADATA wsaData; int result = WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsaData); if (result != 0) { std::cerr << "WSAStartup failed: " << result << std::endl; return 1; } // 创建 UDP 套接字 SOCKET sock = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, IPPROTO_UDP); if (sock == INVALID_SOCKET) { std::cerr << "Failed to create socket: " << WSAGetLastError() << std::endl; WSACleanup(); return 1; } // 设置套接字为非阻塞模式 u_long nonBlocking = 1; if (ioctlsocket(sock, FIONBIO, &nonBlocking) != 0) { std::cerr << "Failed to set non-blocking mode: " << WSAGetLastError() << std::endl; closesocket(sock); WSACleanup(); return 1; } // 绑定套接字到本地端口 sockaddr_in localAddr; localAddr.sin_family = AF_INET; localAddr.sin_port = htons(12345); // 绑定到端口 12345 localAddr.sin_addr.s_addr = INADDR_ANY; if (bind(sock, reinterpret_cast<sockaddr*>(&localAddr), sizeof(localAddr)) == SOCKET_ERROR) { std::cerr << "Failed to bind socket: " << WSAGetLastError() << std::endl; closesocket(sock); WSACleanup(); return 1; } // 发送数据 sockaddr_in destAddr; destAddr.sin_family = AF_INET; destAddr.sin_port = htons(12345); inet_pton(AF_INET, "127.0.0.1", &destAddr.sin_addr); // 发送到本地回环地址 const char* message = "Hello, UDP!"; int messageLen = strlen(message); int bytesSent = sendto(sock, message, messageLen, 0, reinterpret_cast<sockaddr*>(&destAddr), sizeof(destAddr)); if (bytesSent == SOCKET_ERROR) { int error = WSAGetLastError(); if (error != WSAEWOULDBLOCK) { std::cerr << "Failed to send data: " << error << std::endl; closesocket(sock); WSACleanup(); return 1; } } else { std::cout << "Sent " << bytesSent << " bytes of data." << std::endl; } // 接收数据 char buffer[1024]; sockaddr_in srcAddr; int srcAddrLen = sizeof(srcAddr); int bytesReceived = recvfrom(sock, buffer, sizeof(buffer), 0, reinterpret_cast<sockaddr*>(&srcAddr), &srcAddrLen); if (bytesReceived == SOCKET_ERROR) { int error = WSAGetLastError(); if (error != WSAEWOULDBLOCK) { std::cerr << "Failed to receive data: " << error << std::endl; closesocket(sock); WSACleanup(); return 1; } } else { buffer[bytesReceived] = '\0'; std::cout << "Received " << bytesReceived << " bytes of data: " << buffer << std::endl; } // 关闭套接字并清理 Winsock 库 closesocket(sock); WSACleanup(); return 0; } ``` 在本示例代码中,我们首先初始化了 Winsock 库,然后创建了一个 UDP 套接字,并将其设置为非阻塞模式。接着,我们将套接字绑定到本地端口,然后发送了一条 UDP 数据报到本地回环地址。最后,我们接收了一条 UDP 数据报,并将其输出到控制台。 需要注意的是,由于套接字被设置为非阻塞模式,所以在发送和接收数据时,我们需要检查返回值并根据返回值判断操作是否成功。如果返回值为 SOCKET_ERROR,则说明操作失败,此时我们需要通过 WSAGetLastError() 函数获取错误码,并根据错误码判断错误类型。如果错误类型为 WSAEWOULDBLOCK,则说明套接字处于非阻塞模式,暂时无法进行发送或接收操作,可以继续等待后续操作。 希望这份示例代码能对你有所帮助!

unity udp广播 发送和接收

要在Unity中实现UDP广播的发送和接收,可以使用C#中的Socket类,以下是一个示例代码: ```csharp using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text; public class UdpBroadcastSender : MonoBehaviour { private const int PORT = 12345; private UdpClient udpClient; private void Start() { udpClient = new UdpClient(); udpClient.EnableBroadcast = true; udpClient.Client.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket, SocketOptionName.ReuseAddress, true); udpClient.Client.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, PORT)); } private void OnDestroy() { udpClient.Close(); } public void SendMessage(string message) { byte[] data = Encoding.ASCII.GetBytes(message); udpClient.Send(data, data.Length, new IPEndPoint(IPAddress.Broadcast, PORT)); } } public class UdpBroadcastReceiver : MonoBehaviour { private const int PORT = 12345; private UdpClient udpClient; private IPEndPoint ipEndPoint; private void Start() { udpClient = new UdpClient(PORT); ipEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, PORT); udpClient.EnableBroadcast = true; udpClient.MulticastLoopback = true; udpClient.JoinMulticastGroup(IPAddress.Broadcast); udpClient.BeginReceive(new AsyncCallback(OnReceive), null); } private void OnDestroy() { udpClient.Close(); } private void OnReceive(IAsyncResult result) { byte[] data = udpClient.EndReceive(result, ref ipEndPoint); string message = Encoding.ASCII.GetString(data); Debug.Log("Received message: " + message); udpClient.BeginReceive(new AsyncCallback(OnReceive), null); } } ``` 在以上代码中,UdpBroadcastSender类用来发送UDP广播消息,UdpBroadcastReceiver类用来接收UDP广播消息。在UdpBroadcastReceiver类中,我们使用了异步回调的方式来接收消息,这样可以保证在接收到消息之前不会阻塞主线程。 在Unity中,你可以将上述代码分别添加到两个不同的GameObject上,并在需要发送广播消息的时候调用UdpBroadcastSender.SendMessage函数即可。同时,在接收到广播消息时,UdpBroadcastReceiver.OnReceive函数会被自动调用,你可以在这个函数中处理接收到的消息。

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