(FMenuBuilder& Builder) { Builder.BeginSection("EUREKA", LOCTEXT("EUREKA", "EUREKA Rocket dock"));
时间: 2023-11-05 14:42:48 浏览: 73
is a class in Unreal Engine 4 that is used to create menus and sub-menus for user interfaces. It provides various methods and functions to add buttons, checkboxes, radio buttons, separators, and other UI elements to menus. The class also supports adding icons, keyboard shortcuts, and tool tips to the UI elements. FMenuBuilder is typically used in combination with other UI classes in Unreal Engine 4 such as SMenu, SMenuBar, and SComboButton.
相关问题
分析代码 (FMenuBuilder& Builder) { Builder.BeginSection("EUREKA", LOCTEXT("EUREKA", "EUREKA Rocket dock"));
FMenuBuilder是UE4中用于创建菜单的类,它提供了一些便捷的函数来构建菜单项、子菜单、分隔符等。
下面是FMenuBuilder的一些常见函数:
- BeginSection:开始一个新的分组。
- EndSection:结束当前分组。
- AddMenuEntry:添加一个菜单项,可以指定快捷键等属性。
- AddSubMenu:添加一个子菜单,可以指定子菜单的名称和图标。
- AddSeparator:添加一个分隔符,用于分隔不同的菜单项。
FMenuBuilder还支持链式调用,可以方便地构建复杂的菜单结构。例如:
```
FMenuBuilder MenuBuilder(true, NULL);
MenuBuilder.BeginSection("Section1");
MenuBuilder.AddMenuEntry(FText::FromString("菜单项1"));
MenuBuilder.AddMenuEntry(FText::FromString("菜单项2"));
MenuBuilder.EndSection();
MenuBuilder.BeginSection("Section2");
MenuBuilder.AddMenuEntry(FText::FromString("菜单项3"));
MenuBuilder.AddSubMenu(FText::FromString("子菜单1"), FText::FromString("图标1"), FNewMenuDelegate::CreateRaw(this, &MyClass::OnSubMenu1));
MenuBuilder.EndSection();
TSharedRef<SWidget> MenuWidget = MenuBuilder.MakeWidget();
```
上述代码创建了一个带有两个分组的菜单,第一个分组包含两个菜单项,第二个分组包含一个菜单项和一个子菜单。最后通过MakeWidget函数生成一个SWidget对象,可以在UI界面上显示出来。
总的来说,FMenuBuilder提供了一种非常方便的方式来创建菜单,可以快速地构建出复杂的菜单结构。
如何为该代码创建的菜单按钮添加图标 (FMenuBuilder& Builder) { Builder.BeginSection("EUREKA", LOCTEXT("EUREKA", "EUREKA Rocket dock"));
)?
要为FMenuBuilder创建的菜单按钮添加图标,可以使用以下代码:
```cpp
// 创建一个TSharedPtr<FUICommandInfo>对象
TSharedPtr<FUICommandInfo> MyCommand = FUICommandList::Get().FindCommand(MyCommandName);
// 创建一个FMenuBuilder对象
FMenuBuilder MenuBuilder(/*...*/);
// 添加一个菜单按钮,并为其添加图标
MenuBuilder.AddMenuEntry(MyCommand, NAME_None, FText::FromString("My Button"), FText(), FSlateIcon(FEditorStyle::GetStyleSetName(), "ToolbarIcon.MyButton"));
```
在这里,我们使用了FSlateIcon来为菜单按钮设置图标。FSlateIcon构造函数接受两个参数:第一个是图标所在的图标集的名称,第二个是图标的名称。在这个例子中,我们使用了FEditorStyle::GetStyleSetName()来获取编辑器样式集的名称,然后使用"MyButton"作为图标的名称。这意味着我们需要在编辑器样式集中定义一个名为"MyButton"的图标。可以通过在Slate资源目录中创建一个名为"EditorStyle"的文件夹,然后在其中创建一个名为"ToolbarIcon.MyButton.png"的PNG文件来定义这个图标。注意,图标文件名必须以".png"结尾。
添加图标后,菜单按钮应该显示一个图标,而不是默认的文本。
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