如何在UE4里面生成 实现marchingcube算法
时间: 2023-07-28 11:07:28 浏览: 120
MarchingCube 的简单实现
在UE4中实现Marching Cubes算法,需要完成以下步骤:
1. 创建一个场景,并在场景中创建一个Actor用于实现Marching Cubes算法。
2. 定义需要生成的体数据,包括体的大小、分辨率、采样间隔、数据类型等参数。
3. 在Actor的BeginPlay()函数中,生成体数据并存储到一个三维数组中。
4. 实现Marching Cubes算法,将体数据转换为网格数据。这可以通过使用UE4中的Procedural Mesh Component实现,Procedural Mesh Component是UE4中提供的一个用于程序化生成网格的组件。
5. 将生成的网格数据设置到Procedural Mesh Component中,以在场景中显示出生成的网格。
下面是一个简单的实现Marching Cubes算法的示例代码:
```cpp
// 定义需要生成的体数据
int32 SizeX = 32;
int32 SizeY = 32;
int32 SizeZ = 32;
float SampleSpacing = 0.5f;
TArray<float> VolumeData;
VolumeData.Init(0.f, SizeX * SizeY * SizeZ);
// 在Actor的BeginPlay()函数中生成体数据
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
GenerateVolumeData();
GenerateMesh();
}
// 实现Marching Cubes算法
void AMyActor::GenerateMesh()
{
// 创建Procedural Mesh Component
UProceduralMeshComponent* ProceduralMesh = NewObject<UProceduralMeshComponent>(this);
ProceduralMesh->RegisterComponent();
ProceduralMesh->AttachToComponent(RootComponent, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);
// 生成网格数据
TArray<FVector> Vertices;
TArray<int32> Triangles;
TArray<FVector> Normals;
TArray<FLinearColor> VertexColors;
TArray<FVector2D> UVs;
MarchingCubes(VolumeData, SizeX, SizeY, SizeZ, SampleSpacing, Vertices, Triangles, Normals, VertexColors, UVs);
// 设置网格数据到Procedural Mesh Component中
ProceduralMesh->CreateMeshSection_LinearColor(0, Vertices, Triangles, Normals, UVs, VertexColors, TArray<FProcMeshTangent>(), true);
}
// Marching Cubes算法的实现
void AMyActor::MarchingCubes(const TArray<float>& VolumeData, int32 SizeX, int32 SizeY, int32 SizeZ, float SampleSpacing, TArray<FVector>& Vertices, TArray<int32>& Triangles, TArray<FVector>& Normals, TArray<FLinearColor>& VertexColors, TArray<FVector2D>& UVs)
{
// TODO: 实现Marching Cubes算法
}
```
需要注意的是,Marching Cubes算法的实现需要一定的数学基础,涉及到插值、梯度计算、多边形拓扑等。因此,具体的实现需要进行一定的编程和数学实现。
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