qt中根据RGB设置3D模型的值

时间: 2024-05-08 12:16:09 浏览: 89
在Qt中,可以使用QColor类来表示RGB颜色,并将其应用于3D模型。以下是一个示例,演示如何使用QColor设置3D模型的颜色值: ```c++ // 创建一个QColor对象来表示红色(255, 0, 0) QColor color(255, 0, 0); // 获取3D模型的材质 QMaterial* material = my3DModel->material(); // 将QColor对象转换为Qt3D的QColorRGBA对象 QColorRGBA colorRGBA(color.redF(), color.greenF(), color.blueF(), color.alphaF()); // 设置材质的颜色属性 material->setProperty("ambient", colorRGBA); material->setProperty("diffuse", colorRGBA); material->setProperty("specular", colorRGBA); ``` 在上面的示例中,我们创建了一个QColor对象来表示红色,并将其转换为Qt3D的QColorRGBA对象。然后,我们将此颜色值应用于3D模型的材质,通过设置ambient、diffuse和specular属性来改变材质的颜色。
相关问题

Qt opengl assimp使用骨骼动画代码

以下是使用Assimp库和Qt OpenGL实现骨骼动画的示例代码: 首先,我们需要一个包含骨骼动画的3D模型文件。在此示例中,我们将使用Assimp提供的示例模型文件(dragon.dae)。 在我们的Qt OpenGL应用程序中,我们需要使用Assimp库来加载模型文件。以下是加载模型文件的代码: ```c++ #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/scene.h> #include <assimp/postprocess.h> Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile("path/to/dragon.dae", aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_GenSmoothNormals | aiProcess_JoinIdenticalVertices); ``` 在加载模型文件后,我们需要遍历场景中的每个网格并将其渲染到屏幕上。以下是渲染场景的代码: ```c++ for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++) { const aiMesh* mesh = scene->mMeshes[i]; // 绑定顶点数据 glBindVertexArray(vao); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex) * mesh->mNumVertices, vertices, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, normal)); glEnableVertexAttribArray(2); glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, texCoords)); // 绑定骨骼数据 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboBones); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(BoneData) * mesh->mNumVertices, boneData, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(3); glVertexAttribIPointer(3, 4, GL_INT, sizeof(BoneData), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(4); glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(BoneData), (void*)offsetof(BoneData, weights)); // 渲染网格 glDrawElements(GL_TRIANGLES, mesh->mNumFaces * 3, GL_UNSIGNED_INT, indices); } ``` 注意,我们还需要为每个顶点提供与骨骼动画相关的数据。为此,我们需要在顶点结构体中添加骨骼ID和权重,并在渲染网格时将这些数据绑定到顶点属性中。 以下是顶点结构体和骨骼数据结构体的示例代码: ```c++ struct Vertex { glm::vec3 position; glm::vec3 normal; glm::vec2 texCoords; int boneIDs[4]; float boneWeights[4]; }; struct BoneData { int ids[4]; float weights[4]; }; ``` 接下来,我们需要实现骨骼动画的更新逻辑。为此,我们需要计算每个骨骼的变换矩阵,并将其乘以每个顶点相对于该骨骼的初始位置。以下是计算骨骼变换矩阵的示例代码: ```c++ void calculateBoneTransform(aiNode* node, glm::mat4 parentTransform) { glm::mat4 nodeTransform = convertToGLM(node->mTransformation); glm::mat4 globalTransform = parentTransform * nodeTransform; if (boneMap.find(node->mName.data) != boneMap.end()) { BoneData boneData; int boneIndex = boneMap[node->mName.data]; aiMatrix4x4 boneMatrix = scene->mAnimations[0]->mChannels[boneIndex]->mNodeAnimations[frameIndex]->mTransformation; boneData.offsetMatrix = convertToGLM(boneMatrix); boneTransforms[boneIndex] = globalTransform * boneData.offsetMatrix; } for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++) { calculateBoneTransform(node->mChildren[i], globalTransform); } } ``` 在每个渲染帧中,我们需要更新当前帧的索引,计算每个骨骼的变换矩阵,并将其传递给着色器程序。以下是更新骨骼动画的示例代码: ```c++ // 更新当前帧 float animationTime = fmod(glfwGetTime(), scene->mAnimations[0]->mDuration); frameIndex = animationTime * ticksPerSecond; // 计算骨骼变换矩阵 calculateBoneTransform(scene->mRootNode, glm::mat4(1.0f)); // 将骨骼变换矩阵传递给着色器程序 for (unsigned int i = 0; i < MAX_BONES; i++) { glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, ("bones[" + std::to_string(i) + "]").c_str()), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(boneTransforms[i])); } ``` 最后,我们需要在着色器程序中实现顶点着色器中的骨骼动画逻辑。以下是顶点着色器中的骨骼动画代码: ```glsl #version 330 core layout (location = 0) in vec3 aPos; layout (location = 1) in vec3 aNormal; layout (location = 2) in vec2 aTexCoords; layout (location = 3) in ivec4 aBoneIDs; layout (location = 4) in vec4 aBoneWeights; uniform mat4 projection; uniform mat4 view; uniform mat4 model; uniform mat4 bones[MAX_BONES]; out vec3 FragPos; out vec3 Normal; out vec2 TexCoords; void main() { mat4 boneTransform = bones[aBoneIDs[0]] * aBoneWeights[0] + bones[aBoneIDs[1]] * aBoneWeights[1] + bones[aBoneIDs[2]] * aBoneWeights[2] + bones[aBoneIDs[3]] * aBoneWeights[3]; vec4 transformedPos = boneTransform * vec4(aPos, 1.0); vec4 finalPos = model * transformedPos; gl_Position = projection * view * finalPos; FragPos = vec3(finalPos); Normal = mat3(transpose(inverse(model * boneTransform))) * aNormal; TexCoords = aTexCoords; } ``` 在顶点着色器中,我们首先计算每个顶点相对于骨骼的变换矩阵。然后,我们将该矩阵乘以顶点的初始位置,并将结果传递给片段着色器。 在片段着色器中,我们可以像通常一样处理颜色和光照。以下是片段着色器的示例代码: ```glsl #version 330 core in vec3 FragPos; in vec3 Normal; in vec2 TexCoords; uniform sampler2D textureSampler; out vec4 FragColor; void main() { vec3 objectColor = vec3(1.0, 0.5, 0.31); vec3 lightColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0); vec3 lightPos = vec3(-2.0, 4.0, -1.0); vec3 ambient = 0.2 * lightColor; vec3 norm = normalize(Normal); vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos); float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0); vec3 diffuse = diff * lightColor; vec3 viewDir = normalize(-FragPos); vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm); float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32.0); vec3 specular = spec * lightColor; vec4 texColor = texture(textureSampler, TexCoords); FragColor = vec4((ambient + diffuse + specular) * objectColor * texColor.rgb, texColor.a); } ``` 这就是使用Assimp库和Qt OpenGL实现骨骼动画的示例代码。希望对你有所帮助!

qt opengl assimp 加载骨骼动画完整代码

下面是使用 Qt、OpenGL 和 Assimp 库加载骨骼动画的完整代码示例。在这个示例中,我们使用 Assimp 库加载一个包含骨骼动画的模型,并在 OpenGL 中渲染它。 ```c++ #include <QOpenGLWidget> #include <QOpenGLFunctions> #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QMatrix4x4> #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/scene.h> #include <assimp/postprocess.h> class GLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions { public: GLWidget(QWidget *parent = nullptr) : QOpenGLWidget(parent) {} protected: void initializeGL() override { initializeOpenGLFunctions(); // 编译顶点着色器和片段着色器 m_program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/shader.vert"); m_program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/shader.frag"); m_program.link(); // 加载模型 Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile("model.dae", aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_GenSmoothNormals | aiProcess_JoinIdenticalVertices | aiProcess_CalcTangentSpace | aiProcess_LimitBoneWeights); if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) { qWarning() << "Failed to load model:" << importer.GetErrorString(); return; } // 初始化骨骼动画 m_boneMatrices.resize(scene->mNumMeshes); m_boneOffsets.resize(scene->mNumMeshes); m_boneMapping.resize(scene->mNumMeshes); for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++) { aiMesh* mesh = scene->mMeshes[i]; // 计算骨骼权重 QVector<QVector<QPair<int, float>>> boneWeights(mesh->mNumVertices); for (unsigned int j = 0; j < mesh->mNumBones; j++) { aiBone* bone = mesh->mBones[j]; int boneIndex = m_boneMapping[i].value(QString::fromUtf8(bone->mName.C_Str()), -1); if (boneIndex == -1) { boneIndex = m_boneOffsets[i].size(); m_boneOffsets[i].append(QMatrix4x4()); m_boneMapping[i].insert(QString::fromUtf8(bone->mName.C_Str()), boneIndex); } m_boneOffsets[i][boneIndex] = QMatrix4x4((float*)bone->mOffsetMatrix.Transpose().a1); for (unsigned int k = 0; k < bone->mNumWeights; k++) { aiVertexWeight weight = bone->mWeights[k]; boneWeights[weight.mVertexId].append(qMakePair(boneIndex, weight.mWeight)); } } // 计算每个顶点的骨骼矩阵 QVector<QVector<QMatrix4x4>> boneMatrices(mesh->mNumVertices); for (int j = 0; j < mesh->mNumVertices; j++) { QVector<QPair<int, float>> weights = boneWeights[j]; for (int k = 0; k < weights.size(); k++) { int boneIndex = weights[k].first; float weight = weights[k].second; boneMatrices[j].append(weight * m_boneOffsets[i][boneIndex]); } } // 上传骨骼矩阵到 GPU int boneMatrixLocation = m_program.attributeLocation(QString("boneMatrix[%1]").arg(i)); for (int j = 0; j < boneMatrices.size(); j++) { for (int k = 0; k < 4; k++) { for (int l = 0; l < 4; l++) { m_boneMatrices[i][j].data()[k * 4 + l] = boneMatrices[j][k][l]; } } } m_program.setAttributeArray(boneMatrixLocation, GL_FLOAT_MAT4, m_boneMatrices[i].constData(), 4); m_program.enableAttributeArray(boneMatrixLocation); } // 上传顶点数据到 GPU glGenVertexArrays(1, &m_vao); glBindVertexArray(m_vao); for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++) { aiMesh* mesh = scene->mMeshes[i]; GLuint vbo; glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * (3 + 3 + 2 + 4 * 4) * mesh->mNumVertices, nullptr, GL_STATIC_DRAW); float* data = (float*)glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_WRITE_ONLY); for (unsigned int j = 0; j < mesh->mNumVertices; j++) { aiVector3D position = mesh->mVertices[j]; aiVector3D normal = mesh->mNormals[j]; aiVector3D texcoord = mesh->mTextureCoords[0][j]; for (int k = 0; k < 3; k++) { *data++ = position[k]; } for (int k = 0; k < 3; k++) { *data++ = normal[k]; } for (int k = 0; k < 2; k++) { *data++ = texcoord[k]; } for (int k = 0; k < m_boneMatrices[i][j].size(); k++) { for (int l = 0; l < 4; l++) { for (int m = 0; m < 4; m++) { *data++ = m_boneMatrices[i][j](l, m); } } } } glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER); int positionLocation = m_program.attributeLocation("position"); glVertexAttribPointer(positionLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * (3 + 3 + 2 + 4 * 4), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(positionLocation); int normalLocation = m_program.attributeLocation("normal"); glVertexAttribPointer(normalLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * (3 + 3 + 2 + 4 * 4), (void*)(sizeof(float) * 3)); glEnableVertexAttribArray(normalLocation); int texcoordLocation = m_program.attributeLocation("texcoord"); glVertexAttribPointer(texcoordLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * (3 + 3 + 2 + 4 * 4), (void*)(sizeof(float) * 6)); glEnableVertexAttribArray(texcoordLocation); int boneMatrixLocation = m_program.attributeLocation(QString("boneMatrix[%1]").arg(i)); for (int j = 0; j < 4; j++) { glVertexAttribPointer(boneMatrixLocation + j, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * (3 + 3 + 2 + 4 * 4), (void*)(sizeof(float) * (8 + j * 4))); glEnableVertexAttribArray(boneMatrixLocation + j); glVertexAttribDivisor(boneMatrixLocation + j, 1); } } // 加载纹理 QImage image("texture.png"); glGenTextures(1, &m_texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image.width(), image.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image.constBits()); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); // 开启深度测试和面剔除 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_CULL_FACE); } void paintGL() override { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 计算相机矩阵和投影矩阵 QMatrix4x4 cameraMatrix; cameraMatrix.translate(0, 0, -10); QMatrix4x4 projectionMatrix; projectionMatrix.perspective(45, (float)width() / height(), 0.1f, 100.0f); // 绘制模型 m_program.bind(); m_program.setUniformValue("cameraMatrix", cameraMatrix); m_program.setUniformValue("projectionMatrix", projectionMatrix); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture); glBindVertexArray(m_vao); for (unsigned int i = 0; i < m_boneMatrices.size(); i++) { m_program.setUniformValue(QString("boneMatrix[%1]").arg(i), m_boneMatrices[i]); } for (unsigned int i = 0; i < m_boneMatrices.size(); i++) { aiMesh* mesh = scene->mMeshes[i]; glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh->mNumVertices); } } private: QOpenGLShaderProgram m_program; GLuint m_vao; GLuint m_texture; QVector<QMatrix4x4> m_boneMatrices; QVector<QVector<QMatrix4x4>> m_boneOffsets; QVector<QHash<QString, int>> m_boneMapping; }; ``` 注:这个代码示例中使用 `m_program` 对象表示 OpenGL 着色器程序,`m_vao` 表示 OpenGL 顶点数组对象,`m_texture` 表示 OpenGL 纹理对象,`m_boneMatrices` 表示骨骼矩阵,`m_boneOffsets` 表示骨骼偏移矩阵,`m_boneMapping` 表示骨骼名称到骨骼索引的映射。其中 `:/shader.vert` 和 `:/shader.frag` 是着色器程序的代码文件,`model.dae` 是包含骨骼动画的模型文件,`texture.png` 是纹理文件。
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