使用unity将一个vof场显示为液面,写出代码
时间: 2024-03-07 07:49:33 浏览: 128
要将一个VOF场显示为液面,可以使用Unity的Shader来实现。以下是一个简单的Shader示例代码,可以将一个纹理显示为液面:
```
Shader "Custom/LiquidSurface" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Depth ("Depth", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Depth;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float depth = tex2D(_MainTex, i.uv).r;
if (depth > _Depth) {
discard;
}
return fixed4(0, 0, 1, 0.5);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个Shader将一个2D纹理显示为液面,纹理的颜色表示液体的深度。你可以将VOF场渲染到这个纹理上,然后使用这个Shader将其显示为液面。具体实现方法可以参考Unity的文档和教程。
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