CP collider.transform.rotation*Quaternion.Euler
时间: 2024-09-25 18:09:30 浏览: 72
`collider.transform.rotation * Quaternion.Euler` 是Unity中的一种计算旋转的方式,用于组合两个旋转操作。在这里,`collider.transform.rotation` 表示物体的当前旋转四元数,它是从Transform组件获得的。
`Quaternion.Euler` 则是一个函数,它接受三个浮点数,分别对应XYZ轴的欧拉角(也可以理解为旋转的三个独立分量)。这个函数会把这三个角度转换成一个四元数,代表绕这三条轴的旋转。
当你做乘法 `collider.transform.rotation * Quaternion.Euler` 的时候,实际上是将物体当前的旋转加上额外的欧拉角旋转。这种方式常用于需要对现有旋转进行补充或调整的情况。
举个例子,如果你有一个已经旋转的物体,然后想再向右旋转45度,那么可以用这个表达式来进行计算:
```csharp
Quaternion eulerRotation = Quaternion.Euler(0f, 0f, 45f);
transform.rotation = transform.rotation * eulerRotation;
```
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public float mRotationSpeed = 15f; private float mYRaation = 180; void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { // 射线检测 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) { if ( hitInfo.collider.tag == "MOVEWIN")//hitInfo.collider.isTrigger && { //获取鼠标输入 mYRaation += Input.GetAxis("Mouse X") * mRotationSpeed; //计算旋转 Quaternion mRotation = Quaternion.Euler(transform.rotation.x, -mYRaation, 0); // 插值旋转 transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, mRotation, Time.deltaTime * mRotationSpeed); } } } unity 修改代码 判断标签是否为MOVEWIN 是的话左键旋转物体
这段代码是用来判断鼠标左键是否在标签为"MOVEWIN"的物体上点击并旋转物体的。具体来说,它会进行射线检测,获取鼠标输入,计算旋转,插值旋转等操作来实现物体的旋转。其中,mRotationSpeed是旋转速度,mYRaation是物体的Y轴旋转角度。如果点击的物体标签为"MOVEWIN",就会根据鼠标输入计算旋转并进行插值旋转。
判断右键是否按下 if (Input.GetMouseButton(1)) { 获取鼠标在水平和垂直方向上的移动距离 float mouseX = Input.GetAxis(“Mouse X”); float mouseY = Input.GetAxis(“Mouse Y”); currentRotationY += mouseX * rotationSpeed; currentRotationX -= mouseY * rotationSpeed; float targetRotationY = currentRotationY + mouseX * rotationSpeed; float targetRotationX = currentRotationX - mouseY * rotationSpeed; // 限制上下旋转的角度 currentRotationX = Mathf.Clamp(currentRotationX, minYAngle, maxYAngle); // 使用平滑插值逐渐改变当前旋转角度到目标旋转角度 currentRotationY = Mathf.Lerp(currentRotationY, targetRotationY, rotationSmoothness * Time.deltaTime); currentRotationX = Mathf.Lerp(currentRotationX, targetRotationX, rotationSmoothness * Time.deltaTime); float targetDistance = Mathf.Lerp(0.5f, distance, (currentRotationX - minYAngle) / (maxYAngle - minYAngle)); float newDistance = Mathf.Lerp(distance, targetDistance, rotationSmoothness * Time.deltaTime); transform.position = target.position - transform.forward * newDistance; // 设置摄像机的旋转 Quaternion yRotation = Quaternion.Euler(0, currentRotationY, 0); Quaternion xRotation = Quaternion.Euler(currentRotationX, 0, 0); Quaternion rotation = initialRotation * yRotation * xRotation; transform.rotation = rotation; }Vector3 direction =this.transform.position- target.position; Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance); Vector3 position = transform.rotation * negDistance + target.position; //Vector3 vertexPosition = target.position + target.up * distance; // // 从玩家的位置沿着朝向摄像机发出射线 Ray ray = new Ray(target.position, direction.normalized); if (Physics.Raycast(ray, out hit,distance)) { //Debug.DrawRay(target.position, vertexPosition, Color.red); if (hit.collider.gameObject != target.gameObject) { transform.position = transform.rotation* new Vector3(0.0f, 0.0f, -Vector3.Distance(hit.point, target.position)) + target.position; //transform.position=hit.point; } else { //transform.position = position; } } else { transform.position = position; }这段代码摄像机会一会正常位置,一会到玩家身上,怎么修改
根据你提供的代码,我看到你在鼠标右键按下时进行了一系列操作来控制摄像机的旋转和位置。根据你的描述,你希望摄像机在玩家身上时保持固定的位置,而不是跟随玩家移动。
在你的代码中,当射线检测到与玩家对象不同的物体时,你将摄像机的位置设置为射线检测到的点与玩家位置之间的距离。这可能导致摄像机在一些情况下跳到玩家身上。
要解决这个问题,你可以修改代码来实现以下逻辑:
1. 在鼠标右键按下时进行旋转和位置的计算。
2. 在射线检测到与玩家对象不同的物体时,只更新摄像机的位置为射线检测到的点与玩家位置之间的距离。
3. 在射线未检测到任何物体时,更新摄像机的位置为固定的位置。
修改后的代码如下所示:
```csharp
if (Input.GetMouseButton(1))
{
// 进行旋转计算
// ...
Vector3 direction = this.transform.position - target.position;
Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance);
Vector3 position = transform.rotation * negDistance + target.position;
Ray ray = new Ray(target.position, direction.normalized);
if (Physics.Raycast(ray, out hit, distance))
{
if (hit.collider.gameObject != target.gameObject)
{
// 只更新摄像机的位置,不进行旋转
transform.position = transform.rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -Vector3.Distance(hit.point, target.position)) + target.position;
}
}
else
{
// 没有检测到物体时,更新摄像机的位置为固定位置
transform.position = position;
}
}
```
请注意,这只是一种可能的修改方法。根据你的具体需求和场景,你可能需要进行更多的调整来实现你想要的效果。希望这可以帮助到你!如果还有其他问题,请随时提问。
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