private Camera cam; private GameObject go; public static string btnName; private Vector3 screenSpace; private Vector3 offset; private bool isDrage = false; //public GameObject a; void Start() { cam = Camera.main; } void Update() { Ray ray = cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hitInfo; if (isDrage == false) { if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo)) { Debug.DrawLine(ray.origin, hitInfo.point); if (hitInfo.collider.tag == "MOVEWIN") { go = hitInfo.collider.gameObject; //print(btnName); screenSpace = cam.WorldToScreenPoint(go.transform.position); offset = go.transform.position - cam.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z)); btnName = go.name; } } else { btnName = null; } } if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector3 currentScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z); Vector3 currentPosition = cam.ScreenToWorldPoint(currentScreenSpace) + offset; if (btnName != null) { go.transform.position = currentPosition; } isDrage = true; } else { isDrage = false; } } unity 在这个代码上添加鼠标右键旋转物体代码
时间: 2024-02-10 11:14:25 浏览: 146
您可以尝试在Update()函数中添加以下代码,实现鼠标右键旋转物体的功能:
```csharp
if (Input.GetMouseButton(1)) // 判断鼠标右键是否按下
{
float rotX = Input.GetAxis("Mouse X") * 5f; // 获取鼠标在X轴方向的移动距离
float rotY = Input.GetAxis("Mouse Y") * 5f; // 获取鼠标在Y轴方向的移动距离
go.transform.Rotate(Vector3.up, -rotX, Space.World); // 绕物体的Y轴旋转
go.transform.Rotate(Vector3.right, rotY, Space.World); // 绕物体的X轴旋转
}
```
在这段代码中,我们首先判断鼠标右键是否按下,如果按下了,则获取鼠标在X轴和Y轴方向的移动距离。然后分别调用物体的Rotate()函数实现绕Y轴和X轴旋转,其中第一个参数表示旋转的轴向,第二个参数表示旋转的角度,第三个参数表示旋转的参考系。最后,我们将参考系设置为世界坐标系,以确保物体的旋转不会受到父物体的影响。
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public class iTween : MonoBehaviour{ #region Variables //repository of all living iTweens: public static List<Hashtable> tweens = new List<Hashtable>(); //camera fade object: // private static GameObject cameraFade; //status members (made public for visual troubleshooting in the inspector): public string id, type, method; public iTween.EaseType easeType; public float time, delay; public LoopType loopType; public bool isRunning,isPaused; /* GFX47 MOD START */ public string _name; /* GFX47 MOD END */ //private members: private float runningTime, percentage; private float delayStarted; //probably not neccesary that this be protected but it shuts Unity's compiler up about this being "never used" private bool kinematic, isLocal, loop, reverse, wasPaused, physics; private Hashtable tweenArguments; private Space space; private delegate float EasingFunction(float start, float end, float Value); private delegate void ApplyTween(); private EasingFunction ease; private ApplyTween apply; private AudioSource audioSource; private Vector3[] vector3s; private Vector2[] vector2s; private Color[,] colors; private float[] floats; private Rect[] rects; private CRSpline path; private Vector3 preUpdate; private Vector3 postUpdate; private NamedValueColor namedcolorvalue; private float lastRealTime; // Added by PressPlay private bool useRealTime; // Added by PressPlay private Transform thisTransform;
这段代码是用C#编写的 iTween 类。iTween 是一款 Unity3D 的插件,用于实现对象的动画效果,比如缓动、路径动画、闪烁等等。
代码中分别定义了一些变量,包括 tweens、id、type、method、easeType、time、delay、loopType、isRunning、isPaused 等等。其中 tweens 是一个列表,存储了所有的 iTween 对象。
代码中还定义了一些委托类型,比如 EasingFunction 和 ApplyTween,用于定义缓动函数和动画效果的应用方式。
除此之外,代码中还定义了一些私有变量和方法,比如 vector3s、vector2s、colors、floats、rects 等等,用于存储和计算动画效果的参数。
总的来说,这段代码是 iTween 插件的核心代码,用于实现对象的动画效果,并提供了丰富的参数和选项,可以灵活地实现各种不同的动画效果。
using System; using System.Linq; using UnityEditor; using UnityEngine; using Object = UnityEngine.Object; using Cinemachine; namespace StarterAssets { // This class needs to be a scriptable object to support dynamic determination of StarterAssets install path public partial class StarterAssetsDeployMenu : ScriptableObject { public const string MenuRoot = "Tools/Starter Assets"; // prefab names private const string MainCameraPrefabName = "MainCamera"; private const string PlayerCapsulePrefabName = "PlayerCapsule"; // names in hierarchy private const string CinemachineVirtualCameraName = "PlayerFollowCamera"; // tags private const string PlayerTag = "Player"; private const string MainCameraTag = "MainCamera"; private const string CinemachineTargetTag = "CinemachineTarget"; private static GameObject _cinemachineVirtualCamera; private static void CheckCameras(Transform targetParent, string prefabFolder) { CheckMainCamera(prefabFolder); GameObject vcam = GameObject.Find(CinemachineVirtualCameraName); if (!vcam) { if (TryLocatePrefab(CinemachineVirtualCameraName, new string[]{prefabFolder}, new[] { typeof(CinemachineVirtualCamera) }, out GameObject vcamPrefab, out string _)) { HandleInstantiatingPrefab(vcamPrefab, out vcam); _cinemachineVirtualCamera = vcam; } else { Debug.LogError("Couldn't find Cinemachine Virtual Camera prefab"); } } else { _cinemachineVirtualCamera = vcam; } GameObject[] targets = GameObject.FindGameObjectsWithTag(CinemachineTargetTag); GameObject target = targets.FirstOrDefault(t => t.transform.IsChildOf(targetParent)); if (targe
<think>嗯,用户的问题是关于Unity中StarterAssets的部署菜单脚本,特别是与摄像机预制体和Cinemachine虚拟摄像机的实例化相关的内容。我需要先理解用户的具体需求。用户可能在使用Unity的Starter Assets包时,遇到了如何通过ScriptableObject来部署菜单并生成虚拟摄像机预制体的问题。
首先,用户提到的StarterAssetsDeployMenu可能是一个自定义的ScriptableObject,用于管理资源部署。而CinemachineVirtualCamera是Unity中用于控制摄像机行为的组件,通常用于创建复杂的摄像机效果,比如跟随玩家或者切换视角。用户可能在尝试动态生成这些预制体,但遇到了困难。
接下来,我需要回忆Unity中ScriptableObject的使用方法。ScriptableObject通常用于存储数据和配置,而部署菜单可能通过编辑器脚本来实例化预制体。用户可能需要了解如何在ScriptableObject中引用预制体,并在运行时或编辑模式下生成它们。
另外,Cinemachine虚拟摄像机的实例化可能需要特定的设置,比如绑定跟随目标(比如玩家的角色)或者配置镜头参数。用户可能在实例化后没有正确设置这些参数,导致摄像机无法正常工作。需要检查预制体的组件是否正确,以及在实例化后是否分配了必要的Transform目标。
可能还需要考虑代码中的路径问题,确保预制体的路径正确,并且Resources.Load等方法能够正确加载资源。此外,实例化后的对象可能需要设置为特定父物体,以保持场景结构的整洁。
用户提供的引用中提到了摄像机的viewport需要附加到GameObject,以及如何通过脚本来移动对象并生成预制体。这可能意味着用户需要参考这些步骤来调整摄像机的位置或跟随逻辑。例如,在实例化虚拟摄像机后,需要将其Follow和LookAt属性设置为玩家的Transform,这样摄像机才能正确跟随角色移动。
另外,用户可能在部署菜单中希望通过点击按钮来执行实例化操作,这可能需要使用Editor脚本或者在ScriptableObject中定义方法,通过Unity的编辑器扩展功能来触发。需要确保代码在正确的上下文中执行,比如在编辑器模式下使用AssetDatabase来保存生成的对象,或者在运行时使用Instantiate方法。
最后,总结用户的需求:他们需要了解如何通过StarterAssetsDeployMenu这个ScriptableObject来动态生成Cinemachine虚拟摄像机预制体,并在生成后正确配置其参数以确保摄像机正常工作。可能需要分步骤指导如何引用预制体、实例化、设置父物体、分配跟随目标,并处理可能的错误情况。</think>关于Unity中StarterAssets部署菜单脚本与摄像机预制体的实现,以下是关键步骤说明:
### 一、摄像机预制体实例化核心逻辑
1. 在ScriptableObject中声明虚拟摄像机预制体字段:
```csharp
[CreateAssetMenu(fileName = "DeployMenu", menuName = "StarterAssets/DeployMenu")]
public class StarterAssetsDeployMenu : ScriptableObject
{
[SerializeField]
private CinemachineVirtualCamera virtualCameraPrefab;
}
```
2. 预制体实例化方法需包含父子级关系设置:
```csharp
public void SpawnVirtualCamera(Transform parent)
{
if(virtualCameraPrefab == null)
{
Debug.LogError("未分配虚拟摄像机预制体");
return;
}
var newCamera = Instantiate(virtualCameraPrefab, parent);
newCamera.Follow = Player.instance.transform; // 绑定玩家对象
newCamera.LookAt = Player.instance.transform.GetChild(0); // 绑定视角锚点
}
```
### 二、部署配置要点
1. **预制体引用验证**:在编辑器扩展代码中需添加空引用检查:
```csharp
#if UNITY_EDITOR
[CustomEditor(typeof(StarterAssetsDeployMenu))]
public class DeployMenuEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
if(target.virtualCameraPrefab?.GetComponent<CinemachineVirtualCamera>() == null)
{
EditorGUILayout.HelpBox("必须绑定CinemachineVirtualCamera预制体", MessageType.Error);
}
}
}
#endif
```
2. **坐标初始化**:建议在实例化时重置局部坐标:
```csharp
newCamera.transform.localPosition = Vector3.zero;
newCamera.transform.localRotation = Quaternion.identity;
```
### 三、典型问题排查
1. **跟随目标丢失**:检查Player实例是否包含有效Transform组件,建议添加空值保护:
```csharp
if(Player.instance != null && Player.instance.transform != null)
{
newCamera.Follow = Player.instance.transform;
}
```
2. **优先级冲突**:当存在多个虚拟摄像机时,需动态设置优先级:
```csharp
newCamera.Priority = 10; // 设置为主摄像机
```
### 四、推荐实现模式
采用对象池模式管理摄像机实例,避免频繁实例化:
```csharp
private Queue<CinemachineVirtualCamera> cameraPool = new Queue<CinemachineVirtualCamera>();
public CinemachineVirtualCamera GetCamera(Transform parent)
{
if(cameraPool.Count > 0)
{
var cam = cameraPool.Dequeue();
cam.gameObject.SetActive(true);
return cam;
}
return Instantiate(virtualCameraPrefab, parent);
}
```
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