public class DottedLine : MonoBehaviour { /// <summary> /// 存放虚线中的每个线段 /// </summary> public List<GameObject> gameObjects; /// <summary> /// 存放每个码头的名字 /// </summary> public List<string> wharfId; public bool showBerthingArea = true; public bool showNotifyArea = true; public string currentId=""; /// <summary> /// 将每个线段添加到List /// </summary> void Start() { Transform[] transforms = GetComponentsInChildren<Transform>();//获取当前游戏对象及其所有子对象上的Transform组件,并将它们存储在一个数据组中。 foreach (Transform tf in transforms) { GameObject go = tf.gameObject; if (go != gameObject)//将所有子对象的GameObject对象存储到一个列表中,并排除了当前游戏对对象本身。也就是说,如果go指向的是当前游戏对象本身,那么它不会被添加到gameObjects列表中。 { gameObjects.Add(go); } }public void UpdateHeightLight(string id, bool berthingArea=true, bool notifyArea = false) { foreach (GameObject go in gameObjects) { if (id == "" || go.name.Contains(id)) { LineRenderer line = go.GetComponent<LineRenderer>(); if (line != null) { bool show = false; if (go.name.Contains("BerthingArea")) { show = berthingArea; } else if (go.name.Contains("NotifyArea")) { show = notifyArea; } line.TrySetActive(show); } } } } public void ShowAssignId(string id) { currentId = id; Debug.LogError($"current:{ currentId}"); UpdateHeightLight(id, showBerthingArea, showNotifyArea); }
时间: 2024-02-10 16:33:05 浏览: 25
这段代码定义了一个名为 DottedLine 的类,该类用于控制虚线的显示。这个类包含了一个名为 gameObjects 的公共 List,用于存放虚线中的每个线段的 GameObject 对象。此外,该类还包含了一个名为 wharfId 的公共 List,用于存放每个码头的名字。这个类还包含了一个名为 UpdateHeightLight 的公共方法,用于根据传入的 id 参数来更新虚线的高亮显示状态。该类还包含了一个名为 ShowAssignId 的公共方法,用于将当前的 id 值设置为传入的 id 参数,并更新虚线的高亮显示状态。
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在unity里写一个脚本,在编辑模式下导出json配置, [System.Serializable] public struct StructData { /// <summary> /// 展示类型 /// </summary> public ShowType my_ShowType; /// <summary> /// 对应路径(热更时填写资源名字) /// </summary> public string path; } public class MyAsset : ScriptableObject { public List<StructData> my_StructData; }。导出MyAsset的对应json
你可以使用Unity提供的JsonUtility类来轻松地将MyAsset对象转换为JSON字符串,并将其写入文件中。以下是一个示例脚本:
```csharp
using System.IO;
using UnityEngine;
public class MyAssetExporter : MonoBehaviour
{
public MyAsset myAsset;
public void ExportToJson(string filePath)
{
string json = JsonUtility.ToJson(myAsset, true);
File.WriteAllText(filePath, json);
}
}
```
在Unity编辑器中,将此脚本附加到任何游戏对象上,并将MyAsset对象分配给“myAsset”字段。然后,调用“ExportToJson”方法并传递要导出JSON文件的文件路径。例如:
```csharp
MyAssetExporter exporter = GetComponent<MyAssetExporter>();
exporter.ExportToJson("Assets/MyAsset.json");
```
这将导出MyAsset对象为JSON格式的文件,并将其保存在Unity项目中的“Assets”文件夹内,文件名为“MyAsset.json”。
websocket python unity_Unity 连接WebSocket(ws://)服务器
在Unity中连接WebSocket服务器需要使用WebSocketSharp插件。以下是一个简单的示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
using WebSocketSharp;
public class WebSocketDemo : MonoBehaviour
{
WebSocket ws;
void Start()
{
ws = new WebSocket("ws://your-websocket-server-url");
ws.OnMessage += OnMessageReceived;
ws.Connect();
}
void OnMessageReceived(object sender, MessageEventArgs e)
{
Debug.Log("Received message: " + e.Data);
}
void Update()
{
if (ws != null && ws.ReadyState == WebSocketState.Open)
{
// Example of sending a message to the server
ws.Send("Hello, server!");
}
}
void OnApplicationQuit()
{
if (ws != null)
{
ws.Close();
}
}
}
```
在这个示例中,我们创建了一个WebSocket对象,并通过OnMessage事件来处理接收到的消息。在Start函数中,我们连接到服务器。在Update函数中,我们检查连接是否打开并发送一条消息到服务器。最后,在OnApplicationQuit函数中,我们在应用程序退出时关闭WebSocket连接。
请注意,这只是一个简单的示例代码,你需要根据你的具体情况进行修改。