public class DottedLine : MonoBehaviour { public List<GameObject> gameObjects; public List<string> wharfId; public bool showBerthingArea = true; public bool showNotifyArea = true; public string currentId = null; void Start() { Transform transforms = transform.GetComponentInChildren<Transform>(); foreach (Transform tf in transforms) { gameObjects.Add(tf.gameObject); } gameObjects.Remove(gameObject); } public void UpdateHeightLight(string id, bool berthingArea, bool notifyArea) { foreach (GameObject go in gameObjects) { if (id == null || go.name.Contains(id)) { LineRenderer line = go.GetComponent<LineRenderer>(); if (line != null) { bool show = false; if (go.name.Contains("BerthingArea")) { show = berthingArea; } else if (go.name.Contains("NotifyArea")) { show = notifyArea; } line.enabled = show; } } } } public void ShowAssignId(string id) { currentId = id; Debug.LogError($"current:{ currentId}"); UpdateHeightLight(id, showBerthingArea, showNotifyArea); } public void ShowAllHeightLight() { currentId = null; UpdateHeightLight(null, true, true); } public void HideAllHeightLight() { currentId = null; UpdateHeightLight(null, false, false); } public void ToggleBerthingArea() { showBerthingArea = !showBerthingArea; UpdateHeightLight(currentId, showBerthingArea, showNotifyArea); } public void ToggleNotifyArea() { showNotifyArea = !showNotifyArea; UpdateHeightLight(currentId, showNotifyArea, showNotifyArea); } 和public class LineRendererController : MonoBehaviour { public DottedLine dottedLine; void Start() { GameObject dock = GameObject.Find("604"); if (dock != null) { // 将游戏对象的名称作为id传递给dottedLine.ShowAssignId()方法 dottedLine.ShowAssignId(dock.name); // 显示该游戏对象的停靠区 dock.GetComponent<DottedLine>().showBerthingArea = true; // 隐藏该游戏对象的通知区 dock.GetComponent<DottedLine>().showNotifyArea = false; }这两段代码要想实现,unity中该怎么操作

时间: 2024-02-10 09:33:18 浏览: 28
这两段代码是 Unity 中的 C# 脚本,需要将它们添加到 Unity 的 GameObject 上,然后通过在代码中调用 GameObject 的属性和方法来操作它们。具体步骤如下: 1. 创建一个空的 GameObject,给它一个有意义的名称,例如 "DottedLineController" 或 "LineRendererController"。 2. 将 DottedLine 脚本和 LineRendererController 脚本添加到 GameObject 上,可以通过拖拽脚本文件到 Inspector 视图中的 Add Component 按钮来完成。 3. 在场景中找到需要操作的 GameObject,例如上面代码中的 "604"。 4. 将该 GameObject 上的 DottedLine 组件的 showBerthingArea 和 showNotifyArea 属性设置为需要的值,可以在 Inspector 视图中找到这两个属性。 5. 在 LineRendererController 脚本中,通过 GameObject.Find() 方法找到需要操作的 GameObject,并将它的名称传递给 dottedLine.ShowAssignId() 方法。 6. 在 Unity 编辑器中运行场景,可以通过调用 DottedLine 和 LineRendererController 脚本中的方法来显示、隐藏、切换停靠区和通知区。
相关问题

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Assets; public class DottedLine : MonoBehaviour, ILineRendererController { public List<GameObject> gameObjects; public void ToggleLineRenderer() { foreach (GameObject item in gameObjects) { LineRenderer line = item.GetComponent<LineRenderer>(); line.enabled = !line.enabled; } } void Start() { var transforms = transform.GetComponentInChildren<Transform>(); foreach (Transform tf in transforms) { gameObjects.Add(tf.gameObject); } gameObjects.Remove(gameObject); } } 这是之前写的控制一个码头的现实与隐藏。现在的需求是在unity中,怎么通过控制开关来控制每个密码头戒线的高亮,其中警戒线分为两个块区域(berthingArea和notifyArea),每个密码头都有自己的id,然后后面的方法里都有这些参数,可以只显示一个id的一个区域,也可以显示两个区域,也可以显示所有id的高亮,也可以隐藏所有id的高亮,请详细的写一下完整代码

以下是修改后的代码: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DottedLine : MonoBehaviour { public List<GameObject> gameObjects; public List<string> ids; // 存储所有密码头的id public bool showBerthingArea = true; // 是否显示停靠区域 public bool showNotifyArea = true; // 是否显示通知区域 public string currentId = ""; // 当前选择的密码头id private void Start() { Transform[] transforms = GetComponentsInChildren<Transform>(); foreach (Transform tf in transforms) { GameObject go = tf.gameObject; if (go != gameObject) { gameObjects.Add(go); } } } // 根据id和显示选项,更新高亮状态 private void UpdateHighlight(string id, bool showBerthing, bool showNotify) { foreach (GameObject go in gameObjects) { if (id == "" || go.name.Contains(id)) { LineRenderer line = go.GetComponent<LineRenderer>(); if (line != null) { bool show = false; if (go.name.Contains("BerthingArea")) { show = showBerthing; } else if (go.name.Contains("NotifyArea")) { show = showNotify; } line.enabled = show; } } } } // 显示指定id的高亮 public void ShowById(string id) { currentId = id; UpdateHighlight(id, showBerthingArea, showNotifyArea); } // 显示所有id的高亮 public void ShowAll() { currentId = ""; UpdateHighlight("", showBerthingArea, showNotifyArea); } // 隐藏所有id的高亮 public void HideAll() { currentId = ""; UpdateHighlight("", false, false); } // 显示或隐藏停靠区域 public void ToggleBerthingArea() { showBerthingArea = !showBerthingArea; UpdateHighlight(currentId, showBerthingArea, showNotifyArea); } // 显示或隐藏通知区域 public void ToggleNotifyArea() { showNotifyArea = !showNotifyArea; UpdateHighlight(currentId, showBerthingArea, showNotifyArea); } } ``` 在这个脚本中,我们添加了一些新的变量和方法来实现新的需求: - `ids`:存储所有密码头的id,可以在Inspector中进行设置。 - `showBerthingArea`和`showNotifyArea`:控制是否显示停靠区域和通知区域。 - `currentId`:保存当前选择的密码头id。 - `UpdateHighlight`方法:根据id和显示选项,更新高亮状态。 - `ShowById`方法:显示指定id的高亮。 - `ShowAll`方法:显示所有id的高亮。 - `HideAll`方法:隐藏所有id的高亮。 - `ToggleBerthingArea`和`ToggleNotifyArea`方法:显示或隐藏停靠区域和通知区域。 在Inspector中,可以添加所有密码头的id和需要高亮的LineRenderer: ![Inspector界面](https://img-blog.csdnimg.cn/20210723182136275.png) 接下来,可以在代码中调用这些方法来实现不同的显示效果: ```csharp public class Example : MonoBehaviour { public DottedLine dottedLine; void Start() { // 显示指定id的停靠区域和通知区域 dottedLine.ShowById("001"); dottedLine.showBerthingArea = true; dottedLine.showNotifyArea = true; // 显示所有id的通知区域 dottedLine.ShowAll(); dottedLine.showBerthingArea = false; dottedLine.showNotifyArea = true; // 隐藏所有id的高亮 dottedLine.HideAll(); } } ``` 这样就可以根据需求控制每个密码头的高亮了。

public class DottedLine : MonoBehaviour { /// <summary> /// 存放虚线中的每个线段 /// </summary> public List<GameObject> gameObjects; /// <summary> /// 存放每个码头的名字 /// </summary> public List<string> wharfId; public bool showBerthingArea = true; public bool showNotifyArea = true; public string currentId=""; /// <summary> /// 将每个线段添加到List /// </summary> void Start() { Transform[] transforms = GetComponentsInChildren<Transform>();//获取当前游戏对象及其所有子对象上的Transform组件,并将它们存储在一个数据组中。 foreach (Transform tf in transforms) { GameObject go = tf.gameObject; if (go != gameObject)//将所有子对象的GameObject对象存储到一个列表中,并排除了当前游戏对对象本身。也就是说,如果go指向的是当前游戏对象本身,那么它不会被添加到gameObjects列表中。 { gameObjects.Add(go); } }public void UpdateHeightLight(string id, bool berthingArea=true, bool notifyArea = false) { foreach (GameObject go in gameObjects) { if (id == "" || go.name.Contains(id)) { LineRenderer line = go.GetComponent<LineRenderer>(); if (line != null) { bool show = false; if (go.name.Contains("BerthingArea")) { show = berthingArea; } else if (go.name.Contains("NotifyArea")) { show = notifyArea; } line.TrySetActive(show); } } } } public void ShowAssignId(string id) { currentId = id; Debug.LogError($"current:{ currentId}"); UpdateHeightLight(id, showBerthingArea, showNotifyArea); }

这段代码定义了一个名为 DottedLine 的类,该类用于控制虚线的显示。这个类包含了一个名为 gameObjects 的公共 List,用于存放虚线中的每个线段的 GameObject 对象。此外,该类还包含了一个名为 wharfId 的公共 List,用于存放每个码头的名字。这个类还包含了一个名为 UpdateHeightLight 的公共方法,用于根据传入的 id 参数来更新虚线的高亮显示状态。该类还包含了一个名为 ShowAssignId 的公共方法,用于将当前的 id 值设置为传入的 id 参数,并更新虚线的高亮显示状态。

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