using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class gukeyaoqiu : MonoBehaviour { Dictionary<string, int> customerRequirements = new Dictionary<string, int>() { {"luohanguo",1 }, {"gancao",1 }, {"xiakucao",1 }, {"sangye",1 }, {"juhua",1 }, }; List<string>itemsInContact = new List<string>(); List<string> keysToRemove = new List<string>(); private bool isnone ; void Start() { } void Update() { if (customerRequirements.Count == 0&&isnone==false) { Debug.Log("100!"); isnone = true; } } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { string itemName = other.gameObject.name; if(!itemsInContact.Contains(itemName)) { itemsInContact.Add(itemName); } foreach (var kvp in customerRequirements) { if(itemsInContact.Contains(kvp.Key)) { int count = customerRequirements[kvp.Key]; if (count > 0) { customerRequirements[kvp.Key] -= 1; Destroy(other.gameObject); if (customerRequirements[kvp.Key] == 0) { keysToRemove.Add(kvp.Key); } } } } foreach (var key in keysToRemove) { customerRequirements.Remove(key); } } }
时间: 2024-02-10 15:14:18 浏览: 27
这段代码是一个Unity脚本,用于管理一个关卡中的某个游戏对象与其他游戏对象的碰撞检测。具体来说,这个脚本实现了以下功能:
1. 定义了一个Dictionary类型的customerRequirements变量,用于保存客户的需求,其中键为物品名称,值为物品数量。
2. 定义了一个List类型的itemsInContact变量,用于保存当前与本游戏对象碰撞的游戏对象名称。
3. 定义了一个List类型的keysToRemove变量,用于保存已经满足客户需求的物品名称。
4. 在Start()函数中,没有任何操作。
5. 在Update()函数中,判断是否已经满足所有客户需求,如果是,则输出"100!"。
6. 在OnTriggerEnter2D(Collider2D other)函数中,判断当前与本游戏对象碰撞的游戏对象是否为客户所需物品,如果是,则将该物品从场景中移除,并将客户需求中对应物品数量减1。如果某个物品的数量已经减到0,则将其从customerRequirements中移除。
总体来说,这段代码实现了一个简单的游戏机制,玩家需要将特定的物品送给客户以完成任务。
相关问题
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class baochiUI : MonoBehaviour { { public void LoadScene(string sceneName) { SceneManager.LoadScene(sceneName); } }
这段代码存在语法错误,应该修改为如下所示:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class baochiUI : MonoBehaviour
{
public void LoadScene(string sceneName)
{
SceneManager.LoadScene(sceneName);
}
}
```
修改后,代码中添加了对UnityEngine.SceneManagement命名空间的引用,并且将花括号的位置调整正确,确保代码的语法正确。这段代码中的作用是在Unity中实现场景切换功能,当点击按钮时,会调用LoadScene方法,加载指定的场景。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class likai : MonoBehaviour { public void Quit() { debug"你好"; Application.Quit(); } }
这段代码中有一个语法错误,正确的代码应该是这样的:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class likai : MonoBehaviour {
public void Quit()
{
Debug.Log("你好");
Application.Quit();
}
}
```
我做了以下修改:
1. 加了一些空行,使代码更易读。
2. 将`debug`改为`Debug.Log`,因为Debug是一个类,它的方法需要用点号来调用。
3. 将`Debug.Log("你好")`用双引号括起来,因为在C#中,字符串需要用双引号或单引号括起来。
这样,代码就可以正确编译并运行了。