UE5动画蓝图中使用USkeletalMeshComponent的GetSocketLocation()获取骨骼位置
时间: 2024-02-10 17:10:32 浏览: 262
在UE5的动画蓝图中使用USkeletalMeshComponent的GetSocketLocation()方法获取骨骼位置,可以按照以下步骤进行:
1. 获取骨骼所在的USkeletalMeshComponent
在动画蓝图中,可以使用以下方法获取骨骼所在的USkeletalMeshComponent:
```
USkeletalMeshComponent* skeletalMeshComponent = TryGetPawnOwner()->FindComponentByClass<USkeletalMeshComponent>();
```
这里使用TryGetPawnOwner()方法获取控制器的所有者(一般是角色),然后使用FindComponentByClass()方法查找该所有者中的USkeletalMeshComponent对象。
2. 获取骨骼Socket位置
```
FVector socketLocation = skeletalMeshComponent->GetSocketLocation(socketName);
```
这里使用USkeletalMeshComponent的GetSocketLocation()方法获取指定骨骼Socket的位置,参数为骨骼Socket的名称。返回值为FVector类型,表示骨骼Socket的位置。
需要注意的是,skeletalMeshComponent是一个指向USkeletalMeshComponent的指针,可以通过该指针调用GetSocketLocation()方法。如果skeletalMeshComponent不是指针,可以使用其他适当的方法调用GetSocketLocation()方法。
3. 在动画蓝图中使用骨骼Socket位置
获取骨骼Socket位置后,可以在动画蓝图中使用该位置进行动画操作。例如,可以使用SetLocation()方法将Mesh的位置设置为骨骼Socket的位置:
```
GetOwningComponent()->SetWorldLocation(socketLocation);
```
这里使用GetOwningComponent()方法获取动画组件的引用,然后使用SetWorldLocation()方法将Mesh的位置设置为骨骼Socket的位置。
需要注意的是,如果你在使用SetWorldLocation()方法时发现Mesh的位置没有改变,可能是因为Mesh的Collision属性禁用了移动,需要在Mesh的Collision属性中启用移动。
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