unity 怎么将Texture 转换成 Texture2D
时间: 2024-02-07 08:01:49 浏览: 45
在Unity中将一个Texture转换为Texture2D可以使用Texture2D的构造函数,代码如下:
```csharp
Texture texture = ...; // 待转换的Texture
Texture2D texture2D = new Texture2D(texture.width, texture.height, TextureFormat.RGBA32, false);
texture2D.SetPixels(texture.GetPixels());
texture2D.Apply();
```
其中,Texture2D的构造函数需要传入Texture的宽度和高度,以及Texture的格式。这里使用TextureFormat.RGBA32表示使用32位的RGBA格式来存储像素信息。第四个参数表示是否要使用mipmap,这里设为false。
接下来,通过Texture的GetPixels方法获取Texture的像素信息,然后通过Texture2D的SetPixels方法将像素信息设置到Texture2D中。最后,调用Texture2D的Apply方法将设置的像素信息应用到Texture2D中。
需要注意的是,Texture2D的宽度和高度需要和Texture一致,否则可能会出现图像拉伸或者压缩的情况。
相关问题
unity 将texture转化为texture2d
在 Unity 中,可以通过以下代码将 Texture 转换为 Texture2D:
```
Texture2D texture2D = new Texture2D(texture.width, texture.height, TextureFormat.RGBA32, false);
texture2D.SetPixels(texture.GetPixels());
texture2D.Apply();
```
其中,`texture` 是要转换的 Texture 对象,`texture2D` 是转换后的 Texture2D 对象。第一行代码创建了一个新的 Texture2D 对象,将其大小设置为原始 Texture 对象的大小,并将其格式设置为 RGBA32。第二行代码将原始 Texture 的像素数据设置为 Texture2D 对象的像素数据。最后一行代码应用像素更改并更新 Texture2D 对象。
Unity Texture2D如何转换为法线贴图
可以使用NormalMapFromTexture函数将Texture2D转换为法线贴图。以下是示例代码:
```
public Texture2D normalTexture;
public void CreateNormalMap()
{
Texture2D tempTex = new Texture2D(normalTexture.width, normalTexture.height, TextureFormat.RGB24, true);
Graphics.CopyTexture(normalTexture, tempTex);
Texture2D normalMap = NormalMapFromTexture(tempTex);
}
private Texture2D NormalMapFromTexture(Texture2D sourceTexture)
{
Texture2D normalMap = new Texture2D(sourceTexture.width, sourceTexture.height, TextureFormat.ARGB32, true);
Color[] textureColors = sourceTexture.GetPixels();
Color[] normalColors = new Color[textureColors.Length];
float bumpiness = 0.75f; // 调整法线贴图的凹凸程度
float textureWidth = (float)sourceTexture.width;
float textureHeight = (float)sourceTexture.height;
int pix = 0;
for (int y = 0; y < sourceTexture.height; y++)
{
for (int x = 0; x < sourceTexture.width; x++)
{
float xLeft = textureColors[pix - 1].grayscale * bumpiness;
float xRight = textureColors[pix + 1].grayscale * bumpiness;
float yUp = textureColors[pix - sourceTexture.width].grayscale * bumpiness;
float yDown = textureColors[pix + sourceTexture.width].grayscale * bumpiness;
float xDelta = ((xLeft - xRight) + 1) * 0.5f;
float yDelta = ((yUp - yDown) + 1) * 0.5f;
normalColors[pix] = new Color(xDelta, yDelta, 1.0f, 1.0f);
pix++;
}
}
normalMap.SetPixels(normalColors);
normalMap.Apply();
return normalMap;
}
```
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