function getNameCode(){ //获取项目名称 var itemName = unieap.byId("UNIT_NAME").getValue(); var row=unieap.byId("treeNodeForm").getBinding().getRow(); var parentId=row.getItemValue("PARENT_UNIT_ID"); if(parentId!=null&&parentId!=""){ //维护的是科室 if(itemName.length>10){ messagebox("科室名称长度不能超过10。","211"); unieap.byId("UNIT_NAME").setValue(null); unieap.byId("SPELLCODE").setValue(null); return; } } //取得拼音简码 unieap.byId("SPELLCODE").setText(getPIHead(itemName).substring(0,10)); //当拼音码未获取过焦点的时候ds中的拼音简码没有绑定,导致保存后界面拼音简码消失add by zhsh 20170510 row.setItemValue("SPELLCODE",getPIHead(itemName).substring(0,10)); }
时间: 2023-02-06 11:37:42 浏览: 57
这段代码看起来是在执行一些操作来获取项目名称,以及使用 unieap 框架中的一些方法来获取表单中的一些值和行信息。具体来说:
- 通过调用 unieap.byId("UNIT_NAME") 获取名为 "UNIT_NAME" 的 UI 元素,然后调用 getValue() 方法获取其值,并将结果赋值给变量 itemName。
- 通过调用 unieap.byId("treeNodeForm") 获取名为 "treeNodeForm" 的表单,然后调用 getBinding() 方法获取其绑定信息,再调用 getRow() 方法获取其绑定的行,并将结果赋值给变量 row。
- 从 row 中获取名为 "PARENT_UNIT_ID" 的项的值,并将结果赋值给变量 parentId。
- 如果 parentId 不为 null,则执行一些操作。
希望这能帮助你理解这段代码。
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private void SetBaseInfo(int itemIndex, string itemName, int iconId, Quality quality, LevelRealmMain levelReal, int score, int num, bool isHasFunAdd,bool isShowLevelBg = true) { m_ItemIndex = itemIndex; m_IsHasFunAdd = isHasFunAdd; m_FunSelectAddNode.gameObject.SetActive(m_IsHasFunAdd); SetFunSelectAddShowState(false); m_NameText.text = itemName;// Constant.Quality.GetContentWithQualityColor( itemName, quality); m_NumText.text =Constant.RichText.GetNumOutLineText(num) ; m_NumText.gameObject.SetActive(num > -1); m_ItemStarScore.gameObject.SetActive(false); // m_ItemStarScore.SetStart(score); int itemBg = RunDataGenerator.Instance.GetQualityAssetId(QualityResType.ItemBg, (int)quality); // int levelBg = RunDataGenerator.Instance.GetLevelAssetId(LevelMainResType.LevelBg, levelReal); int levelIcon = RunDataGenerator.Instance.GetLevelAssetId(LevelMainResType.RoundDarkFont, levelReal); // RunUtility.SetIconAsny(m_LevelBg,levelBg); RunUtility.SetIconAsny(m_LevelIcon,levelIcon); RunUtility.SetIconAsny(m_ItemBg,itemBg); RunUtility.SetIconAsny(m_ItemIcon, iconId); SetLevelBgShow(isShowLevelBg); UpdateLingGenTag(); }
这段代码是用来设置物品的基本信息的,函数名为 `SetBaseInfo`。它接受一些参数,包括物品的索引、名称、图标ID、品质、境界等级、评分、数量以及一些布尔值。
在函数内部,首先将传入的参数赋值给相应的成员变量,例如 `m_ItemIndex` 和 `m_IsHasFunAdd`。然后根据 `isHasFunAdd` 的值来设置是否激活 `m_FunSelectAddNode` 对象,并调用 `SetFunSelectAddShowState` 函数设置其显示状态为 false。
接着,将物品的名称赋值给 `m_NameText`,将数量转换为带有描边效果的文本赋值给 `m_NumText`。如果数量大于 -1,则显示 `m_NumText` 对象,否则隐藏。
然后,将评分星级的游戏对象 `m_ItemStarScore` 设置为不激活状态。
接下来,通过调用 `RunDataGenerator.Instance.GetQualityAssetId` 函数获取物品背景图的资源ID,并将其赋值给 `itemBg`。再通过调用 `RunDataGenerator.Instance.GetLevelAssetId` 函数获取境界图标的资源ID,并将其赋值给 `levelIcon`。
最后,通过调用 `RunUtility.SetIconAsny` 函数来设置境界图标、物品背景图和物品图标的资源。并分别调用其他未给出代码的函数 `SetLevelBgShow` 和 `UpdateLingGenTag` 来更新界面上的相关元素。
总结来说,这段代码的作用是根据传入的参数设置物品的基本信息,并更新对应的UI元素。
private void SetBaseInfo(string itemName, int iconId, Quality quality, LevelRealmMain levelReal, int num) { m_NameText.text = itemName; m_AmountText.text =Constant.RichText.GetNumOutLineText(num) ; m_AmountText.gameObject.SetActive(num > -1); int qualityBg = RunDataGenerator.Instance.GetQualityAssetId(QualityResType.ItemBg, (int)quality); // int levelBg = RunDataGenerator.Instance.GetLevelAssetId(LevelMainResType.LevelBg, levelReal); int levelIcon = RunDataGenerator.Instance.GetLevelAssetId(LevelMainResType.RoundDarkFont, levelReal); // RunUtility.SetIconAsny(m_LevelBg, levelBg); RunUtility.SetIconAsny(m_LevelIcon, levelIcon); RunUtility.SetIconAsny(m_QualityIcon, qualityBg); RunUtility.SetIconAsny(m_ItemIcon, iconId); UpdateLingGenTag(); }
这段代码是一个私有方法,用于设置基本信息。它接受一个商品名称(itemName)、图标ID(iconId)、品质(quality)、主等级(levelReal)、数量(num)作为参数。
在方法中,它首先将商品名称设置为m_NameText的文本,并使用Constant.RichText.GetNumOutLineText(num)将数量设置为m_AmountText的文本。如果数量大于-1,就将m_AmountText激活显示。
然后,它根据品质获取一个品质背景的资源ID,并将其设置为m_QualityIcon的图标。接着,根据主等级获取一个圆形深色字体的资源ID,并将其设置为m_LevelIcon的图标。
最后,通过调用RunUtility.SetIconAsny方法,将图标ID设置为m_ItemIcon的图标。
最后调用UpdateLingGenTag()方法来更新灵根标签。