ue4 createevent createfunction 区别

时间: 2023-05-11 21:06:20 浏览: 63
UE4中的CreateEvent和CreateFunction都是用于创建事件和函数的方法,但它们的具体用途略有不同。 CreateEvent用于创建一个事件,可以在蓝图中使用该事件来触发一些操作,例如播放音效或者改变游戏状态等。而CreateFunction则用于创建一个函数,可以在蓝图中使用该函数来执行一些特定的计算或者操作,例如计算两个数的和或者检查玩家是否已经完成某个任务等。 总的来说,CreateEvent和CreateFunction都是UE4中非常重要的方法,它们可以帮助开发者更加方便地实现游戏逻辑和功能。
相关问题

createEvent

以下是使用CreateEvent函数创建事件对象的示例代码: ```python import win32event import win32api import time # 创建事件对象 event_handle = win32event.CreateEvent(None, 0, 0, "test_event") # 检查事件对象是否创建成功 if not event_handle: print("Create event failed!") exit() # 等待事件对象 print("Waiting for event...") win32event.WaitForSingleObject(event_handle, win32event.INFINITE) print("Event received!") # 设置事件对象 print("Setting event...") win32event.SetEvent(event_handle) # 关闭事件对象 win32api.CloseHandle(event_handle) ``` 在上面的示例代码中,我们使用了win32event模块中的CreateEvent函数来创建一个名为“test_event”的事件对象。然后,我们使用WaitForSingleObject函数等待事件对象,直到事件被触发。接着,我们使用SetEvent函数来设置事件对象,使得其他等待该事件的进程可以继续执行。最后,我们使用CloseHandle函数关闭事件对象。

CreateEvent

CreateEvent 是 Windows 操作系统中的一个 API 函数,它用于创建一个新的事件对象。该函数的语法如下: ```HANDLE CreateEvent( LPSECURITY_ATTRIBUTES lpEventAttributes, BOOL bManualReset, BOOL bInitialState, LPCTSTR lpName ); ``` 其中,lpEventAttributes 参数用于指定事件对象的安全属性,bManualReset 参数用于指定事件对象是否是手动重置类型,bInitialState 参数用于指定事件对象的初始状态,lpName 参数用于指定事件对象的名称。如果成功创建事件对象,该函数会返回一个句柄,否则返回 NULL。

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#include <windows.h> #include <iostream> using namespace std; const int N = 5; // 进程数 int count = 0; // 计数器 HANDLE mutex = CreateMutex(NULL, FALSE, NULL); // 互斥量 HANDLE barrier = CreateEvent(NULL, TRUE, FALSE, NULL); // 屏障 DWORD WINAPI Process(LPVOID lpParam) { int id = ((int)lpParam); cout << "Process " << id << " arrived at barrier." << endl; WaitForSingleObject(mutex, INFINITE); count++; ReleaseMutex(mutex); if (count == N) { cout << "All processes arrived at barrier, releasing barrier." << endl; SetEvent(barrier); } WaitForSingleObject(barrier, INFINITE); cout << "Process " << id << " starts the next phase of work." << endl; return 0; } DWORD WINAPI Broadcast(LPVOID lpParam) { WaitForSingleObject(mutex, INFINITE); cout << "Broadcast process started." << endl; ReleaseMutex(mutex); SetThreadPriority(GetCurrentThread(), THREAD_PRIORITY_HIGHEST); WaitForSingleObject(barrier, INFINITE); cout << "Broadcast process releasing all processes." << endl; ReleaseMutex(mutex); for (int i = 0; i < N; i++) { ReleaseSemaphore((HANDLE)lpParam, 1, NULL); } return 0; } int main() { HANDLE threads[N]; DWORD threadIds[N]; HANDLE sem = CreateSemaphore(NULL, 0, N, NULL); int ids[N]; for (int i = 0; i < N; i++) { ids[i] = i; threads[i] = CreateThread(NULL, 0, Process, &ids[i], 0, &threadIds[i]); if (threads[i] == NULL) { return 1; } } HANDLE broadcastThread = CreateThread(NULL, 0, Broadcast, sem, 0, NULL); if (broadcastThread == NULL) { return 1; } WaitForMultipleObjects(N, threads, TRUE, INFINITE); WaitForSingleObject(mutex, INFINITE); cout << "All processes completed." << endl; ReleaseMutex(mutex); return 0; }将此代码中的线程替换成进程

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