UE HLOD C++
时间: 2024-12-27 09:20:12 浏览: 12
### 关于Unreal Engine中的HLOD实现
在Unreal Engine (UE) 中,分层细节级别(Hierarchical Level of Detail, HLOD) 是一种优化技术,用于提高大型场景的渲染性能。通过减少远处对象的几何复杂度来降低GPU负载。
对于C++层面的具体实现,主要涉及以下几个方面:
#### 1. 定义HLOD体积
为了创建HLODHierarchy,需要定义包含Actor集合的HLODVolume。这些体积决定了哪些Actors会被组合成单个网格体以供远距离查看[^2]。
```cpp
AHLODLayer::FWorldPartitionHLODSettings Settings;
// 设置HLOD参数...
```
#### 2. 构建层次结构
构建过程会自动分析并生成简化版本的对象群组表示形式。此过程中涉及到对原始模型的数据处理以及新代理模型的生成逻辑。
```cpp
void AHLODLayer::Build()
{
Super::Build();
// 自动化流程:收集、聚类、烘焙...
}
```
#### 3. 动态切换LOD等级
当玩家视角发生变化时,引擎内部机制负责判断何时应该加载更精细或粗糙的表现形式。这通常基于视距和其他因素决定。
```cpp
UHierarchicalInstancedStaticMeshComponent* MeshComp = ... ;
float DistanceToCameraSquared = FVector::DistSquared(CameraLocation, ActorLocation);
if(DistanceToCameraSquared > SwitchDistanceSquared)
{
ApplyLowerDetailLevel(MeshComp);
} else {
RestoreFullDetail(MeshComp);
}
```
尽管上述代码片段展示了如何管理不同级别的细节转换,但实际应用中还需要考虑更多细节,比如内存管理和多线程支持等问题。
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