unity shader unity_clip_rect
时间: 2024-12-30 16:17:18 浏览: 50
如何在 Unity Shader 中正确使用 unity_clip_rect
进行裁剪
在 Unity Shader 编程中,unity_clip_rect
是一个非常有用的内置变量,用于定义屏幕空间中的矩形区域,在该区域内像素会被保留而外部则被丢弃。这通常应用于 UI 组件或其他需要精确控制渲染范围的对象。
使用 unity_clip_rect
为了利用此功能,需遵循特定的方法:
- 定义输入结构体时加入顶点位置作为参数传递给片段着色器。
struct appdata_t {
float4 vertex : POSITION;
};
- 片段函数内部计算当前片元相对于视口的位置,并将其转换到屏幕坐标系下以便于同
unity_ClipRect
对比判断是否超出指定边界。
float4 frag (v2f i) : SV_Target {
// 将标准化设备坐标转回屏幕空间坐标
half2 pos = i.pos * _ScreenParams.xy;
// 利用 unity_ClipRect 变量执行裁剪操作
clip(pos.x < unity_ClipRect[0] || pos.y < unity_ClipRect[1] ||
pos.x >= unity_ClipRect[2] || pos.y >= unity_ClipRect[3] ? -1.0 : 1.0);
...
}
上述代码展示了如何基于传入的顶点数据以及 _ScreenParams
获取正确的屏幕尺寸信息来进行比较[^1]。当条件满足时返回正值表示接受该片断;反之,则会触发硬件级别的剔除机制从而不绘制这些部分[^3]。
对于更平滑过渡的效果,可以引入软边处理逻辑,即不是简单地二值化舍弃而是逐渐降低透明度形成柔和边缘。例如通过混合因子调节颜色强度达到类似目的。
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