在另一个实例中获取到的textureID怎么和这个TextureView绑定并渲染出画面
时间: 2024-09-21 09:05:57 浏览: 56
在Android中,如果你已经从外部源(比如AssetManager、Bitmap或者其他加载图片的API)获得了纹理ID(通常是OpenGL ES的GL_TEXTURE_ID),你需要将其绑定到TextureView上以便渲染。 TextureView是Android提供的一种用于显示OpenGL ES纹理的视图。
以下是将纹理ID绑定到TextureView并进行渲染的基本步骤:
1. **创建或获取TextureView**:
首先,确保你的Activity或Fragment拥有一个TextureView对象,并设置好它的宽高和回调函数,以便处理绘制事件。
```java
TextureView textureView = findViewById(R.id.texture_view);
textureView.setSurfaceTextureListener(new SurfaceTextureListener() {
@Override
public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) {
// 这里可以开始初始化GL上下文
}
});
```
2. **创建GLContext和Surface**:
获取SurfaceTexture后,你可以创建一个GLContext和Surface,它们是进行GPU渲染的基础。
```java
EGLContext eglContext = EGL14.eglGetContext(EGL14.EGLDisplay.getDisplay());
EGLConfig eglConfig = ...; // 根据需要配置
Surface surface = new Surface(eglContext, surfaceTexture);
```
3. **绑定纹理到Shader**:
在OpenGL ES中,你需要在着色器中指定纹理单位(例如GL_TEXTURE0)并使用`glActiveTexture()`和`glBindTexture()`函数来绑定纹理ID。
```java
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); // 替换为你的textureId
```
4. **设置Shader并绘制**:
设置顶点数据、纹理坐标和着色器程序,然后绘制你的几何体。
5. **更新和渲染**:
定期调用`eglSwapBuffers()`来更新和渲染屏幕上的内容,通常在`onDrawFrame()`方法内完成。
记得每次关闭或改变TextureView时,都要释放相关的资源,如`eglDestroyContext()`和`eglSurfaceAttrib()`等。
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