对了,如何给unity的程序生成的预设体上的程序挂载实例对象;和帮我写段代码,在BuildNodeManager的代码中,if (nodeInformation.nodeType[i] == 1) { GameObject newNode = Instantiate(prefab, new Vector3(nodeInformation.nodeX[i], nodeInformation.nodeY[i], 0), Quaternion.identity); newNode.name = nodeInformation.nodename[i].ToString(); // 绑定程序,这里假设有一个名为 ChildScript 的脚本 ChildScript childScript = newNode.GetComponent<ChildScript>(); childScript.chilren = new int[nodeInformation.chilernNode.GetLength(1)]; for (int j = 0; j < nodeInformation.chilernNode.GetLength(1); j++) { childScript.chilren[j] = nodeInformation.chilernNode[i, j]; } 这是生成预设体的代码,在保持这段代码不变的情况下,给预设体的RiverNode的子对象out上的drawLine的程序的Link的变量上赋予场景内的mainLink
时间: 2024-04-16 08:26:18 浏览: 214
要Unity中程序生成的预设体上的程序挂载例对象,可以使用以下方法:
首先,确保你已经在预设体的脚本中定义了需要挂载的程序,例如 `DrawLine` 脚本。
然后,在生成预设体的代码中,获取到新实例化的预设体对象,并使用 `GetComponent` 方法获取到需要挂载的程序组件。
最后,将需要挂载的实例对象赋值给程序组件的变量。
下面是在 `BuildNodeManager` 的代码中给预设体的 `RiverNode` 子对象上的 `DrawLine` 程序的 `Link` 变量赋值的示例代码:
```csharp
if (nodeInformation.nodeType[i] == 1)
{
GameObject newNode = Instantiate(prefab, new Vector3(nodeInformation.nodeX[i], nodeInformation.nodeY[i], 0), Quaternion.identity);
newNode.name = nodeInformation.nodename[i].ToString();
// 获取预设体上的 ChildScript 组件,并挂载
ChildScript childScript = newNode.GetComponent<ChildScript>();
childScript.chilren = new int[nodeInformation.chilernNode.GetLength(1)];
for (int j = 0; j < nodeInformation.chilernNode.GetLength(1); j++)
{
childScript.chilren[j] = nodeInformation.chilernNode[i, j];
}
// 获取预设体上的 RiverNode 子对象
GameObject riverNode = newNode.transform.Find("RiverNode").gameObject;
// 找到子对象上的 DrawLine 组件,并赋值 Link 变量
DrawLine drawLine = riverNode.GetComponent<DrawLine>();
drawLine.Link = FindObjectOfType<mainLink>();
}
```
这样,每次生成的预设体中的 `RiverNode` 子对象上的 `DrawLine` 程序的 `Link` 变量就会被赋值为场景中的 `mainLink` 对象。请确保将代码中的 `mainLink` 替换为你场景中 `mainLink` 对应的变量名。
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