opengl glsl shader 画同心圆扩散波效果 循环不止 波的宽度 颜色 波环数 扩散速度都可以设置 不用 纹理
时间: 2024-03-14 07:47:06 浏览: 154
opengl画圆的多种方法
好的,我可以为您提供一个基本的实现思路,您可以根据自己的需求进行修改和优化。
首先,我们需要在顶点着色器中定义顶点位置和纹理坐标,因为我们不使用纹理,所以纹理坐标可以不用管:
```
#version 330
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0);
TexCoord = texCoord;
}
```
然后,在片段着色器中,我们需要根据顶点位置计算出每个像素的颜色值。我们可以使用一个循环来计算每个像素到中心点的距离,根据距离来设置颜色值:
```
#version 330
in vec2 TexCoord;
out vec4 color;
uniform float time; // 扩散速度
uniform float radius; // 波的宽度
uniform float rings; // 波环数
uniform vec3 color1; // 波的颜色
uniform vec3 color2; // 背景颜色
void main()
{
vec2 center = vec2(0.5, 0.5); // 中心点坐标
float distance = length(TexCoord - center); // 计算当前像素到中心点的距离
float alpha = smoothstep(radius, radius + 0.01, distance); // 根据波的宽度计算 alpha 值
float angle = time * 2.0 * 3.1415926 / rings; // 计算当前角度
float x = cos(angle) * distance; // 计算当前像素的 x 坐标
float y = sin(angle) * distance; // 计算当前像素的 y 坐标
vec2 coord = vec2(x, y) + center; // 计算当前像素的坐标
vec3 finalColor = mix(color1, color2, alpha); // 根据 alpha 值混合颜色
color = vec4(finalColor, 1.0);
}
```
最后,在应用程序中,我们需要创建一个带有足够多顶点的矩形,并使用一个时间变量来控制扩散速度。每帧更新时间变量并重新绘制矩形即可实现不断循环的波扩散效果。
希望这个实现思路可以对您有所帮助!
阅读全文