opengl glsl shader 画扩循环的扩散波效果 波的宽度 颜色 波环数 扩散速度都可以设置 不用 纹理
时间: 2024-03-14 19:46:59 浏览: 18
要实现扩散波效果,可以通过编写GLSL shader来实现。
首先,需要定义一些uniform变量来控制波的宽度、颜色、波环数、扩散速度等参数。例如:
```
uniform float waveWidth; // 波的宽度
uniform vec3 waveColor; // 波的颜色
uniform float waveCount; // 波环数
uniform float waveSpeed; // 扩散速度
```
然后,在vertex shader中,将顶点坐标传递到fragment shader,并计算出每个顶点到中心点的距离,用于后面的波形计算。例如:
```
void main()
{
// 将顶点坐标传递到fragment shader
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
// 计算顶点到中心点的距离
float distance = length(position.xy);
// 将距离传递到fragment shader
gl_FragCoord.z = distance;
}
```
接着,在fragment shader中,根据顶点到中心点的距离和当前时间计算出波形的值。可以使用sin函数来实现这个波形。例如:
```
void main()
{
// 计算顶点到中心点的距离
float distance = gl_FragCoord.z;
// 计算波形的值
float waveValue = sin(distance * waveCount - time * waveSpeed);
// 根据波宽度调整波形的强度
waveValue = exp(-pow(distance / waveWidth, 2.0)) * waveValue;
// 根据波颜色和强度计算最终颜色
vec4 color = vec4(waveColor, 1.0) * waveValue;
// 输出颜色
gl_FragColor = color;
}
```
最后,在渲染时,设置对应的uniform变量,并将shader绑定到对应的对象上即可。
注:上述代码仅提供思路,具体实现需要根据实际情况进行调整。