opengl扇形纵向循环扫描效果glsl shader怎么写
时间: 2023-08-05 20:31:36 浏览: 158
要实现OpenGL扇形纵向循环扫描效果,可以使用GLSL shader来编写。
首先,我们需要在vertex shader中传递顶点坐标和纹理坐标,然后在fragment shader中计算扇形的颜色。
以下是一个例子:
Vertex Shader:
```
#version 330
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoord;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(position, 1.0);
TexCoord = texCoord;
}
```
Fragment Shader:
```
#version 330
in vec2 TexCoord;
out vec4 FragColor;
uniform sampler2D textureSampler;
uniform float time;
uniform float speed;
uniform float radius;
void main()
{
vec2 center = vec2(0.5, 0.5);
float dist = length(TexCoord - center);
float angle = atan(TexCoord.y - center.y, TexCoord.x - center.x);
float offset = time * speed;
float sectorAngle = 2.0 * acos(radius / dist);
float sectorIndex = floor((angle + offset) / sectorAngle);
float sectorStart = (sectorIndex * sectorAngle - offset);
float sectorEnd = ((sectorIndex + 1.0) * sectorAngle - offset);
float sectorMid = (sectorStart + sectorEnd) / 2.0;
float sectorWidth = abs(sectorEnd - sectorStart);
float sectorDist = abs(dist - radius);
float sectorIntensity = 1.0 - smoothstep(0.0, sectorWidth, sectorDist);
vec4 texColor = texture(textureSampler, TexCoord);
FragColor = vec4(texColor.rgb * sectorIntensity, texColor.a);
}
```
在这个shader中,我们使用了time和speed来控制扇形的扫描速度,radius来控制扇形的半径大小。我们使用了floor函数来计算当前像素所处的扇形的编号,根据编号计算出该扇形的起始角度和结束角度。然后,我们计算出该像素距离扇形中心的距离和该像素所处的角度,根据这些信息来计算该像素所处扇形的颜色强度。
注意,在使用这个shader时,需要将time和speed的值不断更新,并且将radius设置为一个合适的值。
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