opengl扇形纵向扫描效果glsl shader怎么写
时间: 2023-10-03 16:11:04 浏览: 150
要实现OpenGL中扇形纵向扫描效果的GLSL Shader代码,可以按照以下步骤:
1. 定义uniform变量
```
uniform vec2 center; // 扇形的中心点坐标
uniform float radius; // 扇形的半径
uniform float angle; // 扇形的角度
uniform float scanlineWidth; // 扫描线宽度
uniform vec4 scanlineColor; // 扫描线颜色
```
2. 计算像素点到扇形中心点的距离和角度
```
vec2 p = vec2(gl_FragCoord.xy - center);
float dist = length(p);
float theta = atan(p.y, p.x);
```
3. 判断像素点是否在扇形内
```
bool inside = (dist < radius) && (theta < angle / 2.0) && (theta > -angle / 2.0);
```
4. 计算像素点所在扫描线的位置
```
float scanlinePos = mod(gl_FragCoord.y - center.y + radius, scanlineWidth);
```
5. 根据位置和颜色信息绘制扫描线
```
vec4 color = scanlineColor;
if (inside && (scanlinePos < 1.0)) {
color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
gl_FragColor = color;
```
完整的GLSL Shader代码如下:
```
uniform vec2 center;
uniform float radius;
uniform float angle;
uniform float scanlineWidth;
uniform vec4 scanlineColor;
void main() {
vec2 p = vec2(gl_FragCoord.xy - center);
float dist = length(p);
float theta = atan(p.y, p.x);
bool inside = (dist < radius) && (theta < angle / 2.0) && (theta > -angle / 2.0);
float scanlinePos = mod(gl_FragCoord.y - center.y + radius, scanlineWidth);
vec4 color = scanlineColor;
if (inside && (scanlinePos < 1.0)) {
color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
gl_FragColor = color;
}
```
注意:这只是一种实现方式,具体的实现方式可能会因为需求而有所不同。
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