opengl 在shader中应用wallis滤波对图像进行亮度均衡,并写出代码
时间: 2024-03-27 16:39:50 浏览: 129
在OpenGL中,可以在Shader中使用Wallis滤波来进行图像的亮度均衡。下面是一个简单的示例代码,用于实现Wallis滤波:
```glsl
uniform sampler2D tex;
uniform float contrast;
uniform float brightness;
void main() {
vec4 color = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].xy);
float gray = dot(color.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));
float mean = texture2D(tex, gl_TexCoord[0].xy).r;
float stdDev = contrast * mean;
float factor = mean / (mean + stdDev * stdDev / (gray + 0.0001));
gl_FragColor = vec4(factor * color.rgb + brightness, color.a);
}
```
在这个示例中,我们首先将输入图像转换为灰度图像,然后计算图像的均值和标准差。使用这些值,我们可以计算Wallis滤波系数,然后将其应用于输入像素。最后,我们可以调整图像的亮度和对比度,以获得最终的输出。
需要注意的是,这只是一个简单的示例代码,实际使用时需要根据具体的应用场景进行调整和修改。
相关问题
opengl 在shader中应用wallis滤波对图像进行亮度均衡,有良好的项目效果,并写出代码
首先,Wallis滤波是一种用于图像增强的局部对比度算法,可以用于亮度均衡。在OpenGL中,可以通过shader来实现Wallis滤波。
下面是一个简单的Wallis滤波的shader代码示例,用于对输入图像进行亮度均衡:
```glsl
#version 330 core
uniform sampler2D inputTexture;
uniform vec2 textureSize;
void main()
{
// 获取当前像素的坐标
vec2 texCoord = gl_TexCoord[0].xy;
// 计算当前像素周围的像素数量
float numPixels = textureSize.x * textureSize.y;
// 计算当前像素周围像素的平均值和标准差
float sum = 0.0;
float sumSquares = 0.0;
for (float x = -5.0; x <= 5.0; x += 1.0)
{
for (float y = -5.0; y <= 5.0; y += 1.0)
{
vec2 offset = vec2(x, y) / textureSize;
float pixel = texture(inputTexture, texCoord + offset).r;
sum += pixel;
sumSquares += pixel * pixel;
}
}
float mean = sum / numPixels;
float stdDev = sqrt(sumSquares / numPixels - mean * mean);
// 计算当前像素的亮度值
float pixel = texture(inputTexture, texCoord).r;
float newPixel = (pixel - mean) / (stdDev + 0.00001) * 0.2 + 0.5;
gl_FragColor = vec4(newPixel, newPixel, newPixel, 1.0);
}
```
这个shader代码使用一个输入纹理和一个纹理大小的uniform变量。在main函数中,它首先获取当前像素的坐标,然后计算当前像素周围的像素数量,并计算出当前像素周围像素的平均值和标准差。最后,它计算当前像素的亮度值,并使用标准差和平均值来进行亮度均衡,生成一个新的像素值,并将其作为输出颜色。
注意,这个shader代码中的Wallis滤波算法是一个简单的示例,实际应用中需要根据具体的需求进行调整和优化。
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