opengl shader实现圆环循环扩散效果 不用纹理图片
时间: 2023-07-07 12:36:22 浏览: 87
好的,我会尽力回答你的问题。
要实现圆环循环扩散效果,可以使用 OpenGL Shader。我们可以在 Shader 中计算每个像素点距离圆心的距离,然后根据距离和时间的变化,计算出像素点的颜色值,从而实现圆环循环扩散的效果。
下面是一个基本的 Shader 实现圆环循环扩散效果的示例代码,不需要使用纹理图片。示例代码使用了 GLSL 1.2 版本的语法,需要在 OpenGL 2.0 及以上版本中运行。
Vertex Shader 代码:
```
void main() {
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
```
Fragment Shader 代码:
```
uniform vec2 u_resolution;
uniform float u_time;
uniform vec2 u_center;
uniform float u_radius;
uniform vec4 u_color;
void main() {
// 计算像素点距离圆心的距离
vec2 p = (gl_FragCoord.xy - u_center) / u_radius;
float d = length(p);
// 计算颜色值
vec4 color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
if (d < 1.0) {
float t = u_time * (1.0 - d);
float r = 0.5 + 0.5 * sin(t);
float g = 0.5 + 0.5 * sin(t + 0.3);
float b = 0.5 + 0.5 * sin(t + 0.6);
color = vec4(r, g, b, 1.0);
}
// 输出颜色值
gl_FragColor = mix(u_color, color, color.a);
}
```
在应用程序中,我们需要使用 glUseProgram 函数启用 Shader,然后设置 Shader 中的 uniform 变量,包括窗口尺寸、时间、圆心位置、圆环半径和颜色值。最后,绘制一个矩形,即可看到圆环循环扩散的效果。
下面是一个示例代码,可以帮助你更好地理解如何实现圆环循环扩散效果:
```
#include <GL/glut.h>
#include <cmath>
// 定义窗口大小
const int WINDOW_WIDTH = 800;
const int WINDOW_HEIGHT = 600;
// Shader 程序 ID
GLuint programID;
// uniform 变量 ID
GLuint resolutionID;
GLuint timeID;
GLuint centerID;
GLuint radiusID;
GLuint colorID;
// 初始化 Shader
void initShader() {
// 创建 Vertex Shader
const char* vertexShaderCode =
"void main() {\n"
" gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;\n"
" gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;\n"
"}\n";
GLuint vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShaderID, 1, &vertexShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertexShaderID);
// 创建 Fragment Shader
const char* fragmentShaderCode =
"uniform vec2 u_resolution;\n"
"uniform float u_time;\n"
"uniform vec2 u_center;\n"
"uniform float u_radius;\n"
"uniform vec4 u_color;\n"
"\n"
"void main() {\n"
" vec2 p = (gl_FragCoord.xy - u_center) / u_radius;\n"
" float d = length(p);\n"
"\n"
" vec4 color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);\n"
" if (d < 1.0) {\n"
" float t = u_time * (1.0 - d);\n"
" float r = 0.5 + 0.5 * sin(t);\n"
" float g = 0.5 + 0.5 * sin(t + 0.3);\n"
" float b = 0.5 + 0.5 * sin(t + 0.6);\n"
" color = vec4(r, g, b, 1.0);\n"
" }\n"
"\n"
" gl_FragColor = mix(u_color, color, color.a);\n"
"}\n";
GLuint fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShaderID, 1, &fragmentShaderCode, NULL);
glCompileShader(fragmentShaderID);
// 创建 Shader 程序
programID = glCreateProgram();
glAttachShader(programID, vertexShaderID);
glAttachShader(programID, fragmentShaderID);
glLinkProgram(programID);
glUseProgram(programID);
// 获取 uniform 变量 ID
resolutionID = glGetUniformLocation(programID, "u_resolution");
timeID = glGetUniformLocation(programID, "u_time");
centerID = glGetUniformLocation(programID, "u_center");
radiusID = glGetUniformLocation(programID, "u_radius");
colorID = glGetUniformLocation(programID, "u_color");
}
// 渲染函数
void render() {
// 计算时间
GLfloat time = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 1000.0f;
// 设置窗口尺寸
glUniform2f(resolutionID, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
// 设置时间
glUniform1f(timeID, time);
// 设置圆心位置和圆环半径
glUniform2f(centerID, WINDOW_WIDTH / 2.0f, WINDOW_HEIGHT / 2.0f);
glUniform1f(radiusID, WINDOW_WIDTH / 4.0f);
// 设置颜色值
glUniform4f(colorID, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 绘制矩形
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(1.0f, -1.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(1.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
// 初始化函数
void init() {
// 初始化 Shader
initShader();
// 设置视口
glViewport(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
}
// 主函数
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
glutCreateWindow("OpenGL Circle Effect");
init();
glutDisplayFunc(render);
glutIdleFunc(render);
glutMainLoop();
return 0;
}
```
希望这个示例代码对你有所帮助!如果你还有其他问题,请随时问我。