opengl shader实现圆环循环扩散效果 不用纹理图片

时间: 2023-07-07 12:36:22 浏览: 87
好的,我会尽力回答你的问题。 要实现圆环循环扩散效果,可以使用 OpenGL Shader。我们可以在 Shader 中计算每个像素点距离圆心的距离,然后根据距离和时间的变化,计算出像素点的颜色值,从而实现圆环循环扩散的效果。 下面是一个基本的 Shader 实现圆环循环扩散效果的示例代码,不需要使用纹理图片。示例代码使用了 GLSL 1.2 版本的语法,需要在 OpenGL 2.0 及以上版本中运行。 Vertex Shader 代码: ``` void main() { gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex; gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; } ``` Fragment Shader 代码: ``` uniform vec2 u_resolution; uniform float u_time; uniform vec2 u_center; uniform float u_radius; uniform vec4 u_color; void main() { // 计算像素点距离圆心的距离 vec2 p = (gl_FragCoord.xy - u_center) / u_radius; float d = length(p); // 计算颜色值 vec4 color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); if (d < 1.0) { float t = u_time * (1.0 - d); float r = 0.5 + 0.5 * sin(t); float g = 0.5 + 0.5 * sin(t + 0.3); float b = 0.5 + 0.5 * sin(t + 0.6); color = vec4(r, g, b, 1.0); } // 输出颜色值 gl_FragColor = mix(u_color, color, color.a); } ``` 在应用程序中,我们需要使用 glUseProgram 函数启用 Shader,然后设置 Shader 中的 uniform 变量,包括窗口尺寸、时间、圆心位置、圆环半径和颜色值。最后,绘制一个矩形,即可看到圆环循环扩散的效果。 下面是一个示例代码,可以帮助你更好地理解如何实现圆环循环扩散效果: ``` #include <GL/glut.h> #include <cmath> // 定义窗口大小 const int WINDOW_WIDTH = 800; const int WINDOW_HEIGHT = 600; // Shader 程序 ID GLuint programID; // uniform 变量 ID GLuint resolutionID; GLuint timeID; GLuint centerID; GLuint radiusID; GLuint colorID; // 初始化 Shader void initShader() { // 创建 Vertex Shader const char* vertexShaderCode = "void main() {\n" " gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;\n" " gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;\n" "}\n"; GLuint vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShaderID, 1, &vertexShaderCode, NULL); glCompileShader(vertexShaderID); // 创建 Fragment Shader const char* fragmentShaderCode = "uniform vec2 u_resolution;\n" "uniform float u_time;\n" "uniform vec2 u_center;\n" "uniform float u_radius;\n" "uniform vec4 u_color;\n" "\n" "void main() {\n" " vec2 p = (gl_FragCoord.xy - u_center) / u_radius;\n" " float d = length(p);\n" "\n" " vec4 color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);\n" " if (d < 1.0) {\n" " float t = u_time * (1.0 - d);\n" " float r = 0.5 + 0.5 * sin(t);\n" " float g = 0.5 + 0.5 * sin(t + 0.3);\n" " float b = 0.5 + 0.5 * sin(t + 0.6);\n" " color = vec4(r, g, b, 1.0);\n" " }\n" "\n" " gl_FragColor = mix(u_color, color, color.a);\n" "}\n"; GLuint fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShaderID, 1, &fragmentShaderCode, NULL); glCompileShader(fragmentShaderID); // 创建 Shader 程序 programID = glCreateProgram(); glAttachShader(programID, vertexShaderID); glAttachShader(programID, fragmentShaderID); glLinkProgram(programID); glUseProgram(programID); // 获取 uniform 变量 ID resolutionID = glGetUniformLocation(programID, "u_resolution"); timeID = glGetUniformLocation(programID, "u_time"); centerID = glGetUniformLocation(programID, "u_center"); radiusID = glGetUniformLocation(programID, "u_radius"); colorID = glGetUniformLocation(programID, "u_color"); } // 渲染函数 void render() { // 计算时间 GLfloat time = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 1000.0f; // 设置窗口尺寸 glUniform2f(resolutionID, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); // 设置时间 glUniform1f(timeID, time); // 设置圆心位置和圆环半径 glUniform2f(centerID, WINDOW_WIDTH / 2.0f, WINDOW_HEIGHT / 2.0f); glUniform1f(radiusID, WINDOW_WIDTH / 4.0f); // 设置颜色值 glUniform4f(colorID, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 绘制矩形 glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex2f(-1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex2f(1.0f, -1.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex2f(1.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex2f(-1.0f, 1.0f); glEnd(); glutSwapBuffers(); } // 初始化函数 void init() { // 初始化 Shader initShader(); // 设置视口 glViewport(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); } // 主函数 int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); glutCreateWindow("OpenGL Circle Effect"); init(); glutDisplayFunc(render); glutIdleFunc(render); glutMainLoop(); return 0; } ``` 希望这个示例代码对你有所帮助!如果你还有其他问题,请随时问我。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

Android实现图片叠加效果的两种方法

主要介绍了Android实现图片叠加效果的两种方法,结合实例形式分析了Android实现图片叠加效果的两种操作方法与相关注意事项,需要的朋友可以参考下
recommend-type

Android openGl 绘制简单图形的实现示例

主要介绍了Android openGl 绘制简单图形的实现示例,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧
recommend-type

CUDA和OpenGL互操作的实现及分析

两者的结合可以通过使用OpenGL的PBO(像素缓冲区对象)或VBO(顶点缓冲区对象)两种方式来实现。描述了CUDA和OpenGL互操作的步骤并展示了一个使用PBO的实例。该实例运行结果表明,互操作的方式比单纯使用OpenGL方式快了7...
recommend-type

OpenGL实现不规则区域填充算法

主要为大家详细介绍了OpenGL实现不规则区域填充算法,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Opengl 立体几何纹理映射

基于VS2010的Opengl在正六面体上的纹理映射,实现贴图,旋转,移动等调节功能
recommend-type

RTL8188FU-Linux-v5.7.4.2-36687.20200602.tar(20765).gz

REALTEK 8188FTV 8188eus 8188etv linux驱动程序稳定版本, 支持AP,STA 以及AP+STA 共存模式。 稳定支持linux4.0以上内核。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

:YOLOv1目标检测算法:实时目标检测的先驱,开启计算机视觉新篇章

![:YOLOv1目标检测算法:实时目标检测的先驱,开启计算机视觉新篇章](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/69b98e1a619b1bb3c59cf98f4e397cd2.png) # 1. 目标检测算法概述 目标检测算法是一种计算机视觉技术,用于识别和定位图像或视频中的对象。它在各种应用中至关重要,例如自动驾驶、视频监控和医疗诊断。 目标检测算法通常分为两类:两阶段算法和单阶段算法。两阶段算法,如 R-CNN 和 Fast R-CNN,首先生成候选区域,然后对每个区域进行分类和边界框回归。单阶段算法,如 YOLO 和 SSD,一次性执行检
recommend-type

设计算法实现将单链表中数据逆置后输出。用C语言代码

如下所示: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> // 定义单链表节点结构体 struct node { int data; struct node *next; }; // 定义单链表逆置函数 struct node* reverse(struct node *head) { struct node *prev = NULL; struct node *curr = head; struct node *next; while (curr != NULL) { next
recommend-type

c++校园超市商品信息管理系统课程设计说明书(含源代码) (2).pdf

校园超市商品信息管理系统课程设计旨在帮助学生深入理解程序设计的基础知识,同时锻炼他们的实际操作能力。通过设计和实现一个校园超市商品信息管理系统,学生掌握了如何利用计算机科学与技术知识解决实际问题的能力。在课程设计过程中,学生需要对超市商品和销售员的关系进行有效管理,使系统功能更全面、实用,从而提高用户体验和便利性。 学生在课程设计过程中展现了积极的学习态度和纪律,没有缺勤情况,演示过程流畅且作品具有很强的使用价值。设计报告完整详细,展现了对问题的深入思考和解决能力。在答辩环节中,学生能够自信地回答问题,展示出扎实的专业知识和逻辑思维能力。教师对学生的表现予以肯定,认为学生在课程设计中表现出色,值得称赞。 整个课程设计过程包括平时成绩、报告成绩和演示与答辩成绩三个部分,其中平时表现占比20%,报告成绩占比40%,演示与答辩成绩占比40%。通过这三个部分的综合评定,最终为学生总成绩提供参考。总评分以百分制计算,全面评估学生在课程设计中的各项表现,最终为学生提供综合评价和反馈意见。 通过校园超市商品信息管理系统课程设计,学生不仅提升了对程序设计基础知识的理解与应用能力,同时也增强了团队协作和沟通能力。这一过程旨在培养学生综合运用技术解决问题的能力,为其未来的专业发展打下坚实基础。学生在进行校园超市商品信息管理系统课程设计过程中,不仅获得了理论知识的提升,同时也锻炼了实践能力和创新思维,为其未来的职业发展奠定了坚实基础。 校园超市商品信息管理系统课程设计的目的在于促进学生对程序设计基础知识的深入理解与掌握,同时培养学生解决实际问题的能力。通过对系统功能和用户需求的全面考量,学生设计了一个实用、高效的校园超市商品信息管理系统,为用户提供了更便捷、更高效的管理和使用体验。 综上所述,校园超市商品信息管理系统课程设计是一项旨在提升学生综合能力和实践技能的重要教学活动。通过此次设计,学生不仅深化了对程序设计基础知识的理解,还培养了解决实际问题的能力和团队合作精神。这一过程将为学生未来的专业发展提供坚实基础,使其在实际工作中能够胜任更多挑战。